Angepinnt WWE 2K14: Test + Video Review

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    • WWE 2K14: Test + Video Review



      Endlich ist es soweit – das Video Review zu WWE 2K14 ist fertig! In gut 20 Minuten werden Vor- und Nachteile des Spiels erläutert, neue Aspekte beleuchtet und natürlich viel Gameplay-Material gezeigt. Wer also wissen will, wie das erste Wrestlingspiel von 2K im Vergleich zu seinen Vorgängern abschneidet, sollte sich das Video auf jeden Fall ansehen! Für Leute, die lieber lesen, findet sich unter dem Video natürlich auch der Test in schriftlicher Form.

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      Hallo und herzlich Willkommen zu diesem Review von WWE 2K14! Hier ist der Alex von WrestlingGames.de, im Forum auch besser bekannt als Crocodog. Ich werde hier und heute über die verschiedenen Aspekte rund um das neueste Wrestling-Spiel aus dem Hause 2K sprechen. Grundlage hierfür ist die PS3-Version des Titels. Für die Bereitstellung des Rezensionsmusters bedanken wir uns an dieser Stelle noch einmal ganz herzlich bei 2K Deutschland! Die Bereiche, die ich im Verlauf des Textes abfrühstücken werde, sind das Gameplay, die Präsentation, die Langzeitmotivation und das Angebot im Single Player und Online Modus. Zum Schluss werde ich ein Fazit ziehen und die Pros und Contras gegeneinander abwägen und zunächst Teilwertungen und anschließend eine finale Bewertung des Spiels abgeben. Legen wir also los!



      Das Gameplay ist ein essentieller Teil jedes Videospiels. Veteranen der WWE Games-Serie werden sich hier schnell einfinden. Die Steuerung ist im Vergleich zum Vorjahr nicht wirklich abgeändert worden. Der linke Analogstick bewegt Euren Charakter, der rechte Stick sorgt dafür, dass ein angeschlagender, liegender oder in der Ecke oder den Seilen hängender Kontrahent neu positioniert wird. Ebenfalls kann man inmitten eines Grapples seinen Gegner in eine andere Grapple-Position bringen, um einen bestimmten Move auszuführen. Die rechten Buttons des Controllers sind abermals mit Strike und Grapple Attacks belegt. Dazu gibt es einen Knopf für Aktionen, also beispielsweise das Verlassen des Rings oder das Aufheben einer Waffe. Bei den Schulterbuttons finden sich wie gehabt der Konter-Button und die Taste fürs Rennen. Wie 2K schon mehrfach bestätigt hat, wurde nichts aus dem Vorgänger wegrationalisiert – und so findet man nach wie vor die Wake-Up Taunts, Comebacks und auch die Limb Attacks in WWE 2K14 wieder.
      Der Ablauf eines Matches unterscheidet sich durch viele, spielerische Feinheiten - trotz der fast gleichbleibenden Formel - vom Vorjahrestitel. Die Bewegungsabläufe der Superstars und Diven sind realistischer gestaltet. Die Gangart und auch das langsame Beschleunigen in der Rennanimation sorgen für ein Plus an Realismus. Man hat trotz des gemächlicheren Bewegungstempos allerdings nicht das Gefühl, dass das Spiel in irgendeiner Form langsamer geworden ist. Ganz im Gegenteil, es läuft alles merklich flüssiger und flotter ab. Das liegt in erster Linie daran, dass das geschmähte Kontersystem der Vorgänger gründlich überarbeitet wurde. Wo in den letzten Jahren vor allem online wahre Konterschlachten entbrannten, weil die Zeitfenster für die Konter sehr groß ausgefallen sind, endet bei WWE 2K14 jeder Konter in einem direkten Konter-Move. Das heißt, man tauscht nicht mehr ewig Grapple gegen Grapple. Wenn einer der Kontrahenten den Move seines Gegners kontert, verpasst er ihm seinerseits einen Move und die Sache ist gegessen. Das Kontern wurde dieses Jahr enorm erschwert – allerdings kommt das Spiel uns hierbei etwas entgegen, da eine kurze Rüttelanimation während des Grapples ein zuverlässiges Signal für das Drücken des Konter-Buttons vorgibt. Dennoch ist das Zeitfenster dieses Jahr wirklich knapp bemessen, vor allem, wenn Ihr einen Superstar oder eine Diva mit niedrigen Konter-Attributen spielt. Die Eingewöhnung geht jedoch mit jedem Match besser von der Hand und sorgt für ein neues, von Erfolgserlebnissen geprägtes Konter-System.

      Doch nicht nur diese Anpassung im Gameplay sorgt für mehr Spielspaß und den gewissen Flow, den WWE ’13 noch vermissen ließ. Auch das Pin-System wurde stark verändert. Matches dauern keine 30-45 Minuten mehr, weil zwei gleichstarke Spieler z.B. in einem lokalen oder einem Online Match aufeinander treffen. Das Auskicken in diesem Jahr ist wirklich hart. Die Eindrücke aus den einschlägigen Communities, mitunter auch WrestlingGames.de, beschreiben das Feature zum Teil schon als unfair. Denn der Pinbalken füllt sich spätestens nach dem zweiten kassierten Finisher entweder sehr langsam – oder das Feld, in dem man den sich füllenden Balken stoppen muss, ist verschwindend klein. Ich muss sagen, ich habe das Auskicken aus Pins noch in keinem WWE-Spiel als so hart empfunden. „Unfair“ ist hingegen nicht der richtige Begriff, wie ich finde. Vielmehr ist es so, dass hier eine sehr steile und steinige Lernkurve nach und nach immer mehr Erfolgserlebnisse bringt. Das ist für den Hardcore-Gamer eine tolle Sache, der Casual Gamer hingegen könnte sich von dieser sehr kniffligen Angelegenheit schnell frustieren lassen. Hier muss man klar festhalten, dass 2K einen Schritt auf die Serien-Veteranen zugegangen ist. Training und daraus resultierende Skills eines Spielers sind vor allem in Partien gegen andere Spieler ein Muss.
      Die Submission aus dem Vorspiel hingegen wurden deutlich entschäft. Ihr werdet häufiger durch den zu langsamen oder zu schnellen Pinbalken eine Partie verlieren, als dass ein Gegner Euch zum tappen bringt. Das hat zwei Gründe – jemanden aufgeben zu lassen, ist dieses Jahr trotz beibehaltenem Breaking Point Submission System weitaus schwieriger. Damit ein Sieg durch Aufgabe gelingen kann, muss der Gegner sehr, sehr lange bearbeitet werden – und selbst dann kann er sich vermutlich noch befreien. Denn die „Widerstandskraft“-Ability einiger Superstars und Divas ermöglicht es Euch, in einer Submission mithilfe des Einsatzes eben dieser Ability das Blatt zu Euren Gunsten zu wenden, indem Ihr eben jene Ability durch einen Druck auf die RB-Taste aktiviert. Dadurch leert sich der Breaking Point-Balken um ein gutes Stück. Durch diesen strategischen Move kann man sich zumeist eben wenigstens ein Mal fast garantiert aus der Bredouille befreien – egal, ob ein Pin oder ein Aufgabegriff Euren Sieg gefährdet.



      Die Präsentation hat sich im Vergleich zu WWE ’13 nicht entscheidend geändert. Auch hier sind es viele kleine Tweaks, die den Spieler hier und da ein wenig mehr mit TV-Feeling überschütten. Die Crowd scheint dieses Jahr etwas besser zu reagieren, sprich, die Stimmung in Schlüsselmomenten wirkt etwas legitimer, auch wenn bei weitem noch nicht von einem 100%igen Live Feeling gesprochen werden kann. Die Kommentatoren glänzen wie jedes Jahr durch mehrfache Wiederholung immergleicher Phrasen und zum Teil auch völlig falsche Aussagen. Es ist mir nicht nur einmal passiert, dass zwei Diven im Ring als „He“ bezeichnet wurden oder eine Sweet Chin Music auch mal als Bodyslam vermerkt wurde. Das sind kleine Probleme, die man vermutlich nie ganz ausbügeln können wird, es sei denn, man will wieder, wie zuletzt bei Here Comes The Pain für die PS2, lieber irgendwelche Rocksongs anstelle von Kommentatoren unter die Matches legen. Wer die WWE Games nun schon länger spielt, hat sich an diese Mängel gewöhnt – aber da man sich eh vorwiegend auf das Match und die kniffligeren Konter konzentrieren muss, fällt das nicht allzusehr ins Gewicht.

      Das leidige Thema der veralteten Engine müssen wir dieses Jahr natürlich ebenfalls ansprechen. Es ist nicht als Scherz zu verstehen, wenn ich sage, dass man die eine oder andere Move-Animation 1:1 vor zehn Jahren bereits auf der PlayStation 2 bestaunen konnte. Natürlich kommen jedes Jahr neue Moves hinzu, natürlich sorgen viele kleine Verbesserungen wie Schweiß auf der Haut, exzellente Gesichtstexturen und toll gestaltete Ring-Outfits für Freude beim geneigten Wrestling-Fan. Aber spätestens beim Blick auf Sportspiele dieser Konsolengeneration, egal ob wir von der NBA oder UFC-Reihe sprechen wollen, bricht das uralte Grafik-Kartenhaus in sich zusammen. Man hat aus dieser Engine sicher alles rausgeholt, was möglich ist. Wohl gemerkt: Aus dieser Engine, nicht jedoch aus dem Potenzial der Xbox 360 oder PlayStation 3. Es wird Zeit, eine neue Engine an den Mann zu bringen, der Release der Next Gen in Form der PS4 und der Xbox One bietet sich förmlich für ein optisches Upgrade an. Mit etwas Sorge ersehe ich ein Szenario, in dem die Next Gen vielleicht eine prachtvolle Rundumerneuerung erhält, die aktuellen Konsolen jedoch mit einem unschönen Port bedient werden. Hier hoffe ich inständig darauf, dass 2K es hier schafft, eine Brücke zu schlagen und alle Seiten zufrieden zu stellen, denn nicht jeder Spieler wird sich direkt zum Release der beiden neuen Konsolen in den kommenden Monaten eine neue Maschine ins Wohnzimmer, respektive Kinderzimmer stellen.

      Was einige Leute sicher freuen wird, ist die Tatsache, dass während der Menüs nun theoretisch jedes im Spiel enthaltene Theme abgespielt werden kann. Ihr könnt Eure persönliche Playlist zusammen stellen und Themes, die Ihr nicht mögt, einfach rauswerfen. Ebenfalls ist der Import eigener Musik möglich, sodass Ihr die Menüführung nach eigenem Gusto etwas angenehmer gestalten könnt.

      Was fährt WWE 2K14 also grafisch noch so auf? Negativ fallen unter anderem die nach wie vor vorhandenen Papier-Haare bei allerlei Charakteren auf. Läuft ein langhaariger Charakter zum Ring, steht das gesamte Haar ab, als stünde die besagte Person unter Strom. Das macht sich vor allem bei erstellten Charakteren, allen voran Diven, bemerkbar. Es sieht unschön aus und lässt einen grübeln, wieso ein Titel wie etwa WWE All Stars so ein Problem ganz simpel löst, indem die Haare am Charaktermodell fest dran hängen. So fleddert das Haar nicht in der Luft rum, aber es sieht besser aus als die vorliegende Lösung. Die Zuschauer sehen bemitleidenswert aus und kaufen offenbar nach wie vor beim selben Shop ein. Abwechslung ist da nicht zu erkennen. Der Anspruch darf natürlich nicht so aussehen, dass jeder Zuschauer detailliert modelliert und in Szene gesetzt wird, immerhin liegt der Fokus auf der Action im Ring. Aber wir sprechen hier von eierköpfigen Zombies mit gruseligen Gesichtsausdrücken. Jeder Moment, in dem man mehr von der Crowd sieht als nötig, etwa während Entrances, sorgt für Magengrummeln und das Aufflammen der stillen Hoffnung, dass ab dem nächsten Jahr alles anders wird.

      Doch es gibt auch schöne, neue Additionen, die zur Präsentation beitragen. Durch den 30 Years of WrestleMania-Mode haben es viele neue Attires für allerlei Top Stars ins Spiel geschafft. Diese können genau wie die dazugehörigen Entrance-Outfits nach dem Geschmack des Spielers umgefärbt, abgespeichert und im Spiel verwendet werden. Hier hat 2K alles richtig gemacht. Etwas kritischer ist das Superstar Heads-Feature anzusehen. Dieses ermöglicht es Euch, die Köpfe einer Auswahl von Top Stars im Create a Wrestler-Modus auszuwählen und den dazugehörigen Körper im Editor anzupassen. So könnt Ihr beispielsweise CM Punk anziehen was Ihr wollt – von albern bis realistisch ist alles möglich. Leider finden sich im Editor nicht alle Bauteile, um wirklich gutaussehende Attires zu erstellen. Wer Shawn Michaels auswählt, wird weder seine aktuelleren In Ring-Hosen, noch passende Boots für sein Classic-Outfit finden. Ebenfalls erscheint es mir, als wäre sein Körper nicht wirklich originalgetreu nachgebaut worden, da er hier viel dünnere Beine hat als im Spiel. Viele Spieler, ich ebenso, haben sich über die kleine Auswahl an vorhandenen Superstar Heads beschwert. Es wäre definitiv eine feine Sache, wenn 2K ab der Next Gen das komplette Roster zum freien Editieren zur Verfügung stellt, so, wie es zuletzt auf dem N64 bei No Mercy der Fall war.

      Abschließend kann über die Präsentation gesagt werden: Gut, aber nicht bahnbrechend. Vor allem in Zeiten, in denen wir Next Gen-Material von Titeln wie NBA 2K14 zu sehen kriegen, können wir alle nur optimistisch in die Zukunft schauen und uns so eine Grafikpracht herbeisehnen.

      Langzeitmotivation

      Die Langzeitmotivation ist durchaus gegeben – hierbei möchte ich aber gerne getrennt auf den Single Player und den Online Modus eingehen.



      Im Single Player Mode wird dieses Jahr ein schönes Paket für den geneigten Spieler geschnürt. Alles steht im Zeichen des 30. Jubiläums von WrestleMania. Nebenbei wird auch das Thema der unzerstörbaren Undertaker-Streak aufgegriffen. Sowohl WrestleMania, als auch die Streak des Undertakers haben je einen eigenen Mode spendiert bekommen.

      Streak Mode

      Der Streak Mode versetzt Euch entweder in die Rolle des Undertakers – oder in die Rolle der Person, die seine Streak beenden möchte. Wollt Ihr lieber den Deadman verkörpern, so habt Ihr entweder die Möglichkeit, Euch in einem Gauntlet Match gegen eine nicht enden wollende Schar von Gegnern zu stellen – oder Ihr spielt die legendären Matches der Streak nach. In „Defend the Streak“ tretet Ihr im besagten Gauntlet an – Ihr startet gegen einen zufälligen Gegner aus dem Spielroster, sobald dieser besiegt ist , kommt der nächste Superstar mit seinem Theme zum Ring gelaufen. Die Gegner werden mit jeder Runde härter, speziell jenseits der 40 kontert die CPU immer konsequenter, sodass das Erreichen der entsprechenden Trophies eine harte Nuss ist. Alle 5 Runden regeneriert der Undertaker einen Teil seines Schadens, sodass angeschlagene Körperregionen wieder heilen. Das Nachspielen der Streak Matches ist hingegen nicht allzu reizvoll gestaltet, auch, weil mangels Rechte nicht alle Superstars, die der Taker besiegt hat, verfügbar sind. So fehlen unter anderem Psycho Sid, Giant Gonzalez oder Jimmy Snuka. Den beeindruckendsten Modus hat 2K allerdings mit „Beat the Streak“ aufgefahren. Hier sucht Ihr Euch einen Superstar (außer dem Undertaker, versteht sich) aus dem Roster von WWE 2K14 aus und versucht, die Streak des Phenoms zu beenden. Doch das gestaltet sich härter, als man denken würde. Denn dieser CPU-Taker ist absolut knallhart. Er kontert wie ein Wilder, greift an wie ein Berserker und scheint einfach nicht aufgeben zu wollen. Sehr stimmige Spezialmoves wie sein Sprung über das dritte Seil, das Ansetzen von Hells Gate als Konter oder sogar das Erlischen des Lichts während des Matches sorgen für ein Plus an Athmosphäre. Das sind natürlich alles größtenteils gescriptete Geschichten, aber sie unterstreichen, was für ein harter Hund der Undertaker beim größten PPV des Jahres sein kann. Wer ihn dann irgendwann echt platt kriegt, kann seinen Punktestand auf die 2K-Server hochladen lassen. Dasselbe gilt auch für Beat the Streak. Wer gerne seinen Spielstil perfektioniert und auf Highscore-Jagd gehen will, wird alleine mit Streak-Modus sehr viel Spaß haben. Wenn der „Beat the Streak“-Modus ein Indikator dafür ist, wie intelligent CPU-Kontrahenten in zukünftigen Spielen agieren könnten, freue ich mich gleich doppelt so sehr auf die nächste Konsolengeneration.

      30 Years of WM

      30 Years of WrestleMania ist die reinste Geschichtsstunde rund um WrestleMania und damit auch die WWE. Der Spieler startet in der Hulkamania-Ära, arbeitet sich durch die New Generation, welche von Bret Hart und Shawn Michaels geprägt wurde, rüber zur Attitude Era bis hin zur Universe Era, also der Jetztzeit. Jedes monumentale Ereignis der letzten 30 Jahre wurde hier verarbeitet – und das in einem tollen Stil. Videos zu den PPVs, Ingame Backstage-Interviews mit Original-Tonaufnahmen und gescriptete Events während der Matches sorgen für eine tolle Athmosphäre. Als jemand, der mit der New Generation ab den frühen 90ern groß geworden ist, war vor allem die Hulkamania-Era eine tolle Erfahrung für mich, da ich die Geschichten hinter diesen legendären Matches nicht kannte. Sobald ich im zweiten Zeitfenster angekommen war, fühlte ich mich in meine Kindheit versetzt. Natürlich sind nicht alle Details 1:1 perfekt umgesetzt, aber man spürt, dass hier mit Liebe zum Detail sehr respektvoll an dem historischen Material gearbeitet wurde. Der 30 Years of WrestleMania-Modus stellt für mich die bisherigen Karriere-Modi vergangener Spiele klar in den Schatten und sollte auch von Leuten, die den Single Player Modus eher links liegen lassen gespielt werden. Ich selbst hatte einen Mordsspaß mit diesem Modus, nicht zuletzt, weil bei alten Matches auch die Bildqualität und das ganze Setting 1:1 an die jeweilige Ära angepasst wurde. Das ist ganz großes Kino und sollte nicht ungespielt bleiben.

      Universe Mode

      Beim Universe Mode gibt es einige neue Features, die geneigten Enthusiasten ihr eigenes WWE Universe verschönern. So bietet der neue Rivalitäten-Manager die Möglichkeit, den Spieler, oder bei Bedarf auch den Computer, Fehden selbst generieren zu lassen. Es sind Einzel- und Tag Team-Rivalitäten möglich, welche entweder über einen kurzen, mittleren oder langen Zeitraum laufen. Entsprechend dauert diese Rivalität dann 4, 8 oder 12 Wochen. Unter dem Punkt WWE.com werden fortan die Punkte „News“, „Ranglisten“ und „Statistiken“ zusammengefasst. In den Weekly Shows kann man nun endlich die Anzahl der Matches pro Show frei einstellen – Ihr könnt 5, 6 oder 7 Matches pro Abend stattfinden lassen. Für PPVs hingegen ist diese Festlegung nach wie vor nicht möglich. Obwohl 2K es anfangs anders kommuniziert hatte, ist es in WWE 2K14 weiterhin nicht möglich, einen Diven-Titel als Major Title einer Show einzustellen. Vielleicht schafft hier bald noch ein Patch Abhilfe. Eure schicken, selbst erstellten Attires könnt Ihr fortan als Standard-Attire für den jeweiligen Charakter einstellen. Dieses wird dann auch von diesem verwendet. Alles in allem sorgt 2K mit kleinen, aber nicht bahnbrechenden Veränderungen dafür, dass der Universe Mode sich wohl auch weiterhin großer Beliebtheit unter der Community erfreuen wird.



      Der Online Modus ist in diesem Jahr eine wahre Offenbarung. Die Community Creations laufen seit Tag 1 völlig flüssig. Die Vorschau und der Download von erstellten Inhalten funktionieren tadellos, ohne lange Ladezeiten oder Fehlermeldungen der Server. Matches laufen ohne Lag ab, egal, ob Ihr mit Freunden aus Deutschland oder mit völlig Fremden auf der anderen Seite des Erdballs zockt. Ich habe nach vielen Dutzend Online Matches keinen Disconnect, keine Trennung der Spieler oder auffällige Lags oder Eingabeverzögerungen erlebt. Natürlich kann es mal etwas ruckeln, wenn man mit sechs Leuten ein Elimination Chamber Match spielt und einer der Beteiligten eine miese Internetleitung hat. Ist der eigene NAT-Typ der Konsole jedoch optimal eingestellt, muss man sich hier kaum Sorgen machen. Was habe ich bis jetzt Spaß im Online Modus gehabt. Warum? Weil all die Features, die ich in diesem Review angesprochen habe, vom kniffligen Kontern über die schwierigeren Pins und die realistischeren Bewegungen, gerade im Online Modus für eine tolle Erfahrung sorgt. Wer das Kontern und Auskicken trainiert, kann hier im Ranked Mode jeden noch so feigen Movespammer vorführen, da das Spiel immer fair bleibt und Euch nie in eine Situation bringt, in der Ihr selbst mit Training nichts reißen könnt. Die Spieler, auf die Ihr abseits Eurer Freunde trefft, bieten natürlich ein durchwachsenes Bild. Nach meiner Erfahrung trifft man zu gleichen Teilen auf korrekte Leute, die schöne Matches spielen wollen, ebenso aber auch auf aggressive 12-Jährige, die Euch über ihr Headset beleidigen und das ganze Match über nur die selben zwei Aktionen zeigen, die vom Timing her einfach sehr schwer zu kontern sind. Mein Gesamteindruck zum Online-Modus fällt aber äußerst positiv aus. Hier kann man alt werden – und 2K hat vor allem hier bewiesen, dass sie es besser machen können als THQ vor ihnen. Wenn das ein Vorzeichen für die weitere Entwicklung der Serie ist, sehe ich den kommenden Jahren sehr optimistisch entgegen.

      DLC

      Bevor ich zum Fazit komme, möchte ich noch rasch auf den Downloadable Content, kurz DLC, eingehen. 2K bietet hier ein schönes Angebot an – ein nWo-Package sorgt für Nostalgie-Feeling, ein Paket mit aktuellen Charakteren wie Big E Langston, Fandango und Summer Rae füllt einige der leider vorhandenen Lücken im Roster. Daraufhin gibt es wieder ältere Legenden wie Bruno Sammartino oder Jake „The Snake“ Roberts, nebenbei wird ein Moveset-Paket veröffentlicht, genauso wie neue Köpfe für das Superstar Heads Feature. Inhaltlich ist das alles super. Aber der Preis für Fan Axxess, also den Season Pass von WWE 2K14, wurde auch auf 19,99 Euro hochgesetzt und es mir will nicht ganz klar sein, womit man diesen erhöhten Preis rechtfertigt, da der DLC zu einem Großteil wirklich nur aus Legenden alter Tage besteht. Hier muss jeder genau abwägen, was er haben möchte und worauf er ggf. verzichten kann, denn fast 20 Euro für den in etwa gleichen Umfang des Vorjahres-DLCs zu nehmen, halte ich für keine gute Entscheidung. Wer einfach nur alle Boni freigeschaltet haben will, die auf der Spieledisc vorhanden sind, sollte sich für knapp 2 Euro den Beschleuniger kaufen. Mit diesem habt Ihr direkten Zugriff auf alle Inhalte ohne den DLC. Fan Axxess lockt Euch übrigens auch mit alternativen Outfits von Scott Hall und Kevin Nash, die Ihr nur beim Kauf des ganzen Pakets als Bonus bekommt.



      Wie viele Spieler vollkommen richtig festhalten, ist WWE 2K14 nach dem Aus von THQ nur zur Hälfte ein 2K-eigenes Produkt. Vieles erinnert an das Spiel des Vorjahres, aber ebenso lässt eine Tendenz erahnen, wohin 2K mit dem Franchise will. Und das ist eine gute Richtung, denn die Matches machen viel mehr Spaß als in den Vorjahren. Fehler, die Jahrelang bestand hatten, wurden ausgemergelt und die Engine wurde bis zum letzten Stück ausgepresst. Das bringt leider aber auch das Problem mit sich, dass die Präsentation für die heutige Zeit alles andere als standesgemäß ist. Dennoch: Man darf 2K zu WWE 2K14 definitiv gratulieren – und ebenso gespannt sein, wie es mit WWE 2K15 auf der Next Gen weitergehen wird.

      Für das Gameplay vergebe ich 9 von 10 Punkten
      Für die Präsentation vergebe ich 8 von 10 Punkten
      Für die Langzeitmotivation vergebe ich 10 von 10 Punkten

      Damit komme ich auf ein Fazit von 9 von 10 Punkten für WWE 2K14!

      Ich hoffe, dieses Review hat Euch gefallen! Lasst uns direkt hier im Thread wissen, was Ihr denkt.
    • Das Review ist sehr gut. Das würden die Vollprofis auch nicht besser hinbekommen. Maldavon abgesehen das keiner von denen sich in dem Genre auskennt! ;)

      "Kritik":
      Was man noch hätte sagen können ist das die Gewichtserkennung (Weight Detection) komplett sinnlos, weil inkonsequent ist!

      Bemerkung:
      Man kann den Diventitel schon als Haupttitel einstellen, in dem man eine reine Diva-Show erstellt.
      Konnte das aber noch nicht testen, weil die Show "dank" fehlender mindestanzahl an Diven im gesamten Spiel unterbesetzt ist und somit nicht starten kann.

      Allgemeine Bemerkung:
      Und das ist wieder eine Kritik noch eine Bemerkung an das Review direkt!
      Mir fällt in Spieleforen immer wieder auf wie sich viele beschweren wenn Texte und Dialoge in einem Spiel nicht auf deutsch übersetzt sind aber gleichzeitig die selben Leute auf englische Begriffe zurück greifen selbst wenn es für den verwendeten Bergiff einen deutschen Ausdruck gibt!
      Sollte man mal darüber nachdenken! ;)


      Ein paar allgemeine Gedanken zum Spiel:

      Ich habe im Vorfeld und in der Zeit des Wechsels von THQ zu 2k Sports gelesen das viele auf Yukes, dem Entwickler rumngehackt haben.
      Dabei vergessen viele das die Entwickler meistes die letzten sind die Schuld daran haben wenn ein Spiel schlecht wird, jedenfalls wenn ein Publisher das ganze finanziert.
      Die Publisher sind die welch die Deadlinepeitsche schwingen und entscheiden wieviel für was ausgegeben wird und welche Inhalte notfalls ERSATZLOS gestrichen werden.

      Yukes ist die Entwicklerfirma die am meisten Erfahrung mit der Entwickling von Wrestlingspielen hat. Wenn jemand weiss wie es geht dann die!
      Man muss ihnen nur die Zeit und die finanziellen Mittelt geben dann hätten wir jedesmal ein neues "No Mercy" !! ;)

      Im Fall von WWE2k14 war es "friss oder stirb". Wenn das Ergebnis nicht zumindest (international) als "gut" gilt wäre es das für die WWE Reihe und damit evtl. für das gante Genre.
      Ein Dabakel wie das das von X-Rebirth (mal als Extrembeispiel) wäre unter keinen Umständen tolleriert worden.

      Wie die meisten bin ich auch der Ansicht das die Grafik besser werden und eine neue Engine her sollte!
      Das ist auch sicher Yukes und 2k Sports bewusst, aber es wäre zuviel Zeit und auch zusätzliches Geld nötig gewesen das zu tun.

      Im dümmsten Fall hätte die Engine erst geschrieben werden müssen! Und dann noch die Zeit die die Entwickler brauchen sich mit der neuen Engine zurecht zu finden.

      Das Risiko wäre 2kSports gerade JETZT in der Übergangsphase nicht eingegangen!
      Ob THQ oder 2kSports, es bleibt das gleiche Lied: 2 Schritte nach vorne und 1 zurück

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Bora ()

    • Das geschriebene Review fand ich ganz gut. Ihr geht auf alle Punkte sehr detailliert ein. Dennoch gibt es einige inhaltliche Kritikpunkte.

      So werden neue Features wie die Catapult Finisher oder Finisher gegen 2 Gegner gar nicht angesprochen. Bei so wenig Neuerungen im Gameplay sind das in meinen Augen die wichtigsten und elementarsten Sachen, die genannt werden sollten. Auch die Voiceovers bei Entrances oder neue OMG-Moments werden nicht angesprochen. Das hat mich, bei den detailreichen Ausführungen, doch sehr gewundert.

      Bei der berechtigten Kritik an der Präsentation kann ich auch 8 Punkte im Fazit für Präsentation nicht wirklich nachvollziehen.

      Das Videoreview fand ich leider eher schwach. Warum? Weil einfach nur der geschriebene Text vorgelesen wurde. Das klang einfach nicht passend für ein Video, wo man nun mal anders sprechen sollte, als man schreibt. Zudem passte das Gesagte oftmals nicht wirklich zum Gezeigten. Da hätte man in meinen Augen mehr Schnitte mit dem passenden Gameplaymaterial einfügen sollen.

      Insgesamt wundert es mich daher, warum das Review dann so lange hat auf sich warten lassen. Natürlich weiß ich, daß das alles Arbeit ist und Nebenbei gemacht wird, aber gerade ein Textreview ist doch relativ fix geschrieben. Aber gut, besser zu spät als nie, wie bei vielen anderen Wrestlingspielen in der Vergangenheit.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Tomy ()

    • Ich denke genau daran liegt es auch, daß so wenig Feedback kommt. Die Meisten haben es schon bzw haben sich schon anderweitig nach Reviews umgeschaut. Vielleicht versucht ihr im nächsten Jahr früher an Rezensionsexemplare zu kommen, um dann bei Release aktuell berichten zu können.
    • Ich finde beim Review wird ein wenig durch die Rosa Brille geschaut

      - Ja - man kann nicht mehr so schnell durch Submission verlieren, auch wenn das Körperteil rot ist. Nicht erwähnt wird er umstand, das man anschließend dennoch noch gepinnt werden kann! Und dann ist der Effekt so, als ob man einen Finisher eingesteckt hat. Das ist ein Mega Fail.

      Oft genug läd sich der Pin-Balken so langsam auf, das man erst bei gefühlten 2,9sek den Kickout bereich erreicht (der ganz breit am Ende liegt), obwohl man in der Schadenanzeige noch keinen schaden genommen hat. Damit rechne ich, wenn ich ordentlich eingesteckt habe, aber nicht, wenn ich mit 0 schaden einen Finisher ab bekomme, den sich der Gegener ertaunted hat.

      Auch andere Kleingkeiten zeigen deutlich, das die Engine nicht mehr Zeitgemäß ist und das bei der WWE Reihe nicht von a-z gedacht wurde. Viele (logische) dinge sind eben nicht im Gameplay vorhanden (erhöhte Konterchance, wenn man sich finisher um Finisher erarbeitet und das Match total dominiert, Finisher Points sollte für Kickout und Submission Escape genutzt werden können z.b. )

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Hollywood22 ()

    • tolles und sehr ausführliches review. allein die länge des youtube videos hatte mich bisher abgehalten, einen ausführlich blick auf eure zusammenfassung zu werfen. mir gefällt, dass ihr auf sehr viele dinge im spiel eingeht.
      was mir nicht so gefällt ist die bewertung. für mich ist wwe 2k14 der beste teil der serie und ein tolles update nach wwe 13 aber von einem perfekten wrestlinggame und das wäre es bei 10 punkten, sind wir noch vielweiter entfernt als nur 1 punkt.

      die präsentation finde ich allgemein richtig klasse wobei mich die grafik gar nicht mal stört. klar geht das besser aber mehr ist mit dieser engine wohl nicht möglich.

      die langzeitmotivation ist unglaublich, da stimme ich vollkommen zu. es gibt so viele möglichkeiten, spielmodis und creationsmöglichkeiten. nur leider fehlt mir einfach die zeit um alles genießen zu können.

      mein größter kritikpunkt bleibt das gameplay. hier hat sich vom prinzip seit dem 1. teil der serie nicht viel geändert. klar ist das kontersystem besser als vorher aber insgesamt handelt es sich um eins der schlechtesten aller wrestlingspiele bisher. es ist zu simpel gestaltet und für den user sehr einfach zu lernen. dadurch werden die eigentlich guten movesets auf ein minimum reduziert weil vieles gar nicht funktioniert. moves gegen den am bodenliegenden gegener vermisse ich schon seit langem, selbst in der wgl sieht man diese kaum.
      man kann die schwächen im gameplay auch gut erkennen wenn man online gegen nicht wgler zockt. auch hier ist es dieses jahr besser als in den vorjahren aber noch lange nicht perfekt. ein gutes system schließt solchen müll, den man dort sehen kann, einfach aus. thq hatte das mit dem 1. ufc teil perfekt hinbekommen. das spiel war in meinen augen perfekt weil es für jede aktion auch immer eine gegnaktion gab. allein das können des spielers hat über sieg oder niederlage entschieden. sowas wünsche ich mir auch bei der wwe reihe.
      es gab im laufe der zeit einige gute ideen, die dann aber wieder verschwanden. im gesamten gameplay fehlt mir einfach die tiefe und taktik, die ein wrestlingspiel haben sollte.