Herzlich Willkommen zur ersten Ausgabe von "Five Things", der ersten von einer Reihe von neuen Rubriken, die Ihr in Zukunft bei WrestlingGames.de zu sehen bekommen werdet. Neben dem Punchlines-Podcast und der PPV Prophecy wollen wir langsam auch textbasierte Rubriken mit eigenen Inhalt auf WG etablieren. In dieser Rubrik geht es um Top 5-Listen, wie der Titel schon verrät - wir listen die Top 5 zu einem bestimmten Thema, das mit WWE Games zu tun hat. In dieser ersten Ausgabe stellen wir uns die Frage "[B]Aus welchen Fehlern von THQ muss 2K lernen?". Nicht alles lief immer ideal, das tut es bei keinem Publisher - aber oft genügen schon einige grobe Schnitzer und ein Spielmodus oder ein Feature ist komplett für den Allerwertesten. Wir würden uns sehr freuen, wenn Ihr nach der Lektüre von "Five Things" Eure Meinung hier in den Thread posten würdet - damit wir wissen, ob Euch die Richtung zusagt oder hier und da vielleicht Veränderung her müssen.[/B]
THQ ging es zum Ende hin finanziell natürlich nicht gut. Flops wie das WeDraw-Tablet, das auf der Wii noch ein Erfolg, auf der PS3 und 360 hingegen ein Ladenhüter wurde, dazu viele billige Lizenzverwurstungen ala Spongebob Schwammkopf auf Systemen wie dem Nintendo DS. Natürlich musste sich dieser finanzielle Engpass auch auf den laufenden Spiele-Support und, worauf ich eigentlich hinaus will, die Online-Server der WWE Games auswirken. Und mit WWE '13 bekamen die Spieler die volle Breitseite zu spüren. In vergangenen Jahren plagten uns noch Probleme wie der Chokehold of Doom, gehackte Movesets und Instant Win-Hacker, beim neuesten WWE-Titel kann man froh sein, wenn man überhaupt so weit kommt, Opfer eines pubertierenden Hackers zu werden. Denn die Server sind so launisch, dass man mitunter zu gewissen Tageszeiten gar nicht erst auf die Server kommt. Leute können untereinander nicht connecten, obwohl sie im selben Land leben, vielleicht sogar nur 100 Kilometer entfernt. Gegen den Amerikaner mit 1337-Schrift-Nickname und Clan-Kürzel, der einen fortwährend, stöhnend über sein Headset beleidigt, kann man komischerweise völlig lagfrei zocken. Da muss man sich fragen, was da falsch läuft - denn selbst, wenn man seinen Router perfekt konfiguriert, scheint das Spiel einfach Gefallen daran zu finden, einem die geplante Zock-Session zu versauen. Wir zahlen für einen Online-Axxess, für einen so genannten Online-Pass, wie er langsam leider in die Mode kommt, ohne, dass wir den Online Modus uneingeschränkt nutzen können.
Ein anderes Problem sind aber die schon angesprochenen Hacker und Glitcher, die Spielern, die nicht in Onlineligen unterwegs sind oder Freunde haben, mit denen sie WWE '13 online spielen können, den Online Modus so richtig versauen. Und hier muss 2K definitiv aus den Fehlern von THQ lernen. Dass die Server unter Take Two stabiler werden, davon ist auszugehen. Wer schon öfters Spiele wie Red Dead Redemption, GTA IV oder Borderlands 2 online mit Freunden gespielt hat, wird mir sicher zustimmen, wenn ich sage, dass zwischen dem typischen 2K-Niveau und den Servern zum Ende der THQ-Ära Welten liegen. Aber wenn die Server laufen, muss das mit WWE '13 eingeführte "Gegner melden"-Feature auch wirklich funktionieren. Es ist wichtig, dass Leute, die sich online wie die letzten Idioten aufführen, von den Servern gebannt werden. Das Online-Spielen von WWE-Spielen wird nicht über eine monatliche Gebühr gestützt, sondern über den Online-Pass, der bei neuen Spielen direkt beiliegt und bei gebrauchten Spielen nachträglich für meist 15 € nachgekauft werden kann. Wer hackt, cheatet und anderen das Spielerlebnis versaut, muss von den Servern gekickt werden. Damit werden die Server entlastet und "normale" Spieler, die entweder wegen der Herausforderung oder just 4 fun via XBL/PSN spielen wollen, kriegen einen echten Gegenwert für ihre 60 € Anschaffungspreis.
DLCs sind ein zweischneidiges Schwert - speziell hier bei WrestlingGames.de wird immer wieder klar, dass es zwei deutliche Fronten gibt - zum einen jene, die als Komplettisten in Kauf nehmen, dass DLC-Inhalte, die vielleicht zum Release hin noch nicht fertig geworden sind, für einen kleinen Obulus nachgeschoben werden. Dann gibt es aber auch jene, die DLCs generell boykottieren oder zumindest mächtig laut darüber meckern, dass man uns hier das Geld aus der Tasche zieht. Ich will hier nicht sagen, dass eine der beiden Seiten zu 100% das Recht auf ihrer Seite hat - ich möchte vielmehr darüber sprechen, inwiefern sich die DLC-Politik von THQ von der 2K-Ausrichtung unterscheidet. THQ hat in den letzten Jahren die Position vertreten, dass der Trend bei ihren Games immer mehr in die Richtung "Basis-Spiel" und "DLC-Erweiterung" gehen würde. MX vs. ATX ist ein Beispiel dafür - der Spieler würde für einen stark reduzierten Anschaffungspreis ein dünn ausgestattetes Basis-Spiel erhalten, das er anschließend nach eigenem Gusto mit vielen verschiedenen DLCs erweitern könnte. Ein Aufschrei ging damals durch die Spieler-Community - doch das hielt THQ nicht davon ab, auch im WWE-Franchise immer stärker auf Download-Erweiterungen zu setzen. Seit WWE '12 gibt es nun also auch den viel diskutierten "Fan Axxess" - man zahlt um die 10 Euro und bekommt alle kommenden Downloads gratis, sobald sie dann nach und nach erscheinen. Natürlich ist die Option auf coole Legenden und aktuelle Topstars für ein kleines Entgelt sehr attraktiv für viele Spieler.
Aber warum sage ich Sachen, die Ihr alle schon wisst? Gut, ich will zum Punkt kommen. Ich blicke in Richtung unseres neuen Publishers - ich blicke zu 2K Sports, einer Subdivision von Take Two. Ich checke im Netz, wie umfangreich wohl das Angebot an DLC für NBA2K13, den Vorzeigetitel von 2K Sports, ist. Sicher wird man hier mit Legenden-Packs oder ähnlichem Schnickschnack ein paar Scheine nebenher verdienen. Was finde ich? Es gibt ein All Stars-Paket, das gerade mal 400 MS Points, bzw. 5 Euro kostet. Das ist ein Viertel des Preises, den wir WWE-Zocker für "Fan Axxess" zahlen mussten - das waren nämlich stolze 1600 MS Points/20 Euro! Und das Beste kommt erst noch... das besagte All Star-Package hat man als Vorbesteller direkt zum Kauf gratis dazu bekommen. Ich bin angesichts solcher "Äppel mit Birnen"-Vergleiche durchaus optimistisch gestimmt, was den Inhalt meines Portemonnaies und WWE2K14/WWE '14 angeht. Beim Thema Preispolitik muss man ebenfalls über das Thema "Collector's Edition" sprechen. Hier kommt man sich als Endkunde mehr als veralbert vor. Denn die sogenannte "3:16"-Edition hatte zwar ein cooles Cover (der Smoking Skull, Wahrzeichen von Steve Austin), aber der Inhalt war in Hinblick auf den Preis eine echte Frechheit. Jeder beliebige, andere Inhalt wäre ein verlockenderer Kaufgrund gewesen als das, was diese Spezial-Edition bot.
Sehen wir uns die Inhalte der "3:16"-Edition mal genauer an.
Amazon schrieb:
alle Inhalte der First Edition
ein von der Texas Rattlesnake persönlich signiertes Autogramm (auf einer speziellen Art Card)
eine Bonus-DVD/Blu-Ray (Disc 4 der Serie „Stone Cold Steve Austin: The Bottom Line on the Most Popular Superstar of All Time”)
Mhm. Dieser Tage ist jeder von uns ein kleiner Sparfuchs. Wir suchen nach den günstigsten Angeboten, und WWE '13 war vor dem Release bereits bei vielen Shops, auch bei Amazon, für 49 Euro zu bekommen. Die CE hingegen wurde mit 89 Euro gelistet. Der erste Punkt "alle Inhalte der First Edition" ist kein Kaufgrund - denn jeder Vorbesteller bekam automatisch die First Edition. Ein von Steve Austin signiertes Autogramm - okay, ist nett. Das lassen wir mal durchgehen - mittels eines Promo-Videos bewies die WWE sogar, dass Austin die Karten tatsächlich unterzeichnete. Dann kommt das dritte Kaufargument - eine DVD. Genauer gesagt, die vierte von vier Discs aus dem "Stone Cold"-DVD-Set. Das Ding ist, dass dieses Set zum Zeitpunkt des WWE '13-Release komplett selbst auf Blu Ray für 20 Euro zu haben war. Was bedeutet das also? Runden wir für die Disc mal auf 5 Euro Gegenwert auf (denn es ist eine DVD, keine Blu Ray), dazu die knapp 50 Euro der First Edition. THQ hat also wirklich für eine alternative Box-Art und eine Autogrammkarte mal eben 35 Euro veranschlagt.
Wenig überraschend: Bis heute kann man die "limitierte" Edition für knapp 60 Euro und weniger in allen möglichen Online-Shops beziehen. Hoffentlich lernt 2K Sports aus unglücklichen CE-Konzepten wie diesem. Es könnte ja alles so einfach sein. Würde man z.B. weiter an dem "Fan Axxess"-Prinzip festhalten, könnte man schlichtweg eine Collector's Edition mit 20 Euro Aufpreis und wirklich lohnenswerten, physischen Extras bringen. Ein cooles WWE2K-T-Shirt, dazu der Code für den Fan Axxess. Aber bitte nicht noch einmal so eine offensichtliche Ohrfeige ins Gesicht der Kunden, wenn man eine Collector's Edition zusammenstellt. Es gibt so viele schöne Konzepte für gelungene CEs da draußen - natürlich macht ein Artbook bei einem WWE-Game wenig Sinn. Im Zweifelsfalle könnte man immer noch ganz von einer CE absehen und die dadurch frei werdenden Ressourcen in das Hauptspiel investieren.
In den letzten Jahren war das Marketing des jeweils neuen WWE-Spiels immer auf bestimmte Kernmodi oder Features ausgelegt. Schauen wir uns noch einmal genau an, um welche Themen die letzten Spiele herum aufgebaut wurden:
SvR 2009 > "Achieve Greatness - Together" - Fokus auf Tag Teams, on- und offline, Coop-Storymode
SvR 2010 > "It's Your World Now" - Fokus auf CAWs, also selbsterstellten Superstars
SvR 2011 > "Define Your Universe" - Universe Mode im Fokus
WWE '12 > "Bigger, Badder, Better" - Predator Engine zum Unterbrechen von Moves, Fokus auf WCW-Storylines
WWE '13 > "Join the Revolution" - Schwerpunkt auf Attitude Era
Während wir nach und nach solche Schwerpunkte haben kommen und gehen sehen, wurden wirklich frappierende, anhaltende Probleme, die die Serie seit den alten PS2-Tagen plagen, leider immer noch nicht behoben. Clipping-Fehler, Haare, die wie Papier im Wind hin- und her klappen, Ingame-Bugs, eine Engine, die mit zugekniffenen Augen leider immer noch an "Here Comes The Pain" von 2003 erinnert. 2K würde gut daran tun, den Fokus nicht wieder auf markige Features zu setzen, sondern die bestehende Engine ein für alle mal zu perfektionieren. Wir alle kaufen die Wrestling-Games seit Jahren, obwohl wir wissen, dass sie optisch nicht mit Sportreihen wie NBA2K oder Madden mithalten können. Wir nehmen in Kauf, dass eine sehr altbackene Engine und sehr altbackene Physik-Effekte zur Anwendung kommen, aber dafür verdienen wir es auch, dass man wenigstens dieses in die Jahre gekommene Gerüst zur Perfektion hin optimiert.
Es dürfte keine allzu optimistische Annahme sein, wenn ich jetzt die Vermutung in den Raum stelle, dass wir spätestens auf der nächsten Konsolengeneration (PS4/Xbox 720) eine wirkliche Physikengine vorgesetzt bekommen werden. Vielleicht erfüllt 2K sogar den feuchten Traum vieler Wrestlingzocker und stellt eine vollkommen (!) neue Engine vor, der man nicht mehr ansieht, dass sie auf einem mittlerweile über zehn Jahre alten Grundgerüst aufbaut. Doch diese Konsolen sind (noch) Zukunftsmusik - und WWE2K14 wird bekanntermaßen der letzte WWE-Titel sein, der exklusiv für die aktuelle Konsolengeneration erscheint. 2K übernimmt mit der Übernahme der Lizenz nicht nur die großartige, facettenreiche Welt der WWE-Spiele, der Publisher erbt auch abertausende verärgerte Spieler, die sich Jahr für Jahr aufregen - über verhunzte Features, unfixbare Bugs und, man merkt mir sicher an, dass mich das persönlich am meisten nervt, einen schlichtweg nicht zu 100% funktionierenden Online Mode. Natürlich bedienen viele Wrestling-Fans das Klischee des Rednecks, des Hinterwäldlers, der gerne gehüllt in den Mantel der Anonymität über Twitter und Facebook seine eigenen kleinen Shoot-Tiraden ablässt. Ein Blick auf Cory Ledesma's Twitter-Account könnte einen uninformierten Leser glauben lassen, dass Cory sowas wie ein zu Unrecht freigelassener Massenmörder sei, dem die Gerechtigkeitskämpfer jetzt auf's Dach steigen. Aber zu diesem Thema kommen wir später noch - beim letzten Punkt von "Five Things".
Egal, in welcher Wrestling-Community man unterwegs ist - überall hört man Leute davon reden, wie großartig "Here Comes the Pain" für die PS2 seinerzeit, 2003, war. Und ich gehöre ebenfalls zu der großen Fanschar hinter diesem Spiel. Es war Arcade-lastiger, ohne lächerlich zu wirken, es war schnell und Action-geladen. Und es bot einen simplen, aber extrem unterhaltsamen Story-Modus. Warum er so toll war? Weil er ohne Sprache auskam. Die "Road to WrestleMania"-Modi sind seit jeher geprägt von demotivierten Voice Over-Arbeiten diverser WWE-Superstars. Wer Triple H im WWE '12-Story Mode sprechen hört, bekommt das Gefühl, dass man ihn dafür mit einer Packung Chicken McNuggets bezahlt hat. Es wirkt nicht authentisch, wenn zwei Leute sich im Ring ein Wortduell liefern, weil die Live-Dynamik fehlt. Die Crowd geht nicht mit, wie sie sollte, so haben wir am Ende einen Mix aus fragwürdigem Dialog und hingeschluderter Umsetzung. Ich habe den RtWM-Modus jedes Jahr aufs Neue ausprobiert, musste aber irgendwann aufgeben, weil die "Live Experience", das Gefühl, eine WWE-Show mitzuerleben, sich nicht einstellen wollte. HCTP hingegen bot einen simplen Modus mit Backstage-Begegnungen, Fehden, allem Möglichem. Und rückblickend empfand ich das Lesen des Texts dieser Stories als weitaus angenehmer als das Anhören von mittelprächtigen, gesprochenen Dialogen. Der Umfang eines Story-Modes könnte so extrem vergrößert werden. Kombiniert man den WWE Universe-Modus mit so einem Story-Mode, hätte man ein beeindruckendes, langfristig motivierendes Paket für Single Player, die ihre eigene "Welt" erschaffen, beim Erleben dieser aber auch Spaß haben wollen. Das Gameplay müsste für meine Begriffe nicht schneller werden - aber dynamischer. WWE All Stars ging, was den Arcade-Anspruch angeht, schon in eine großartige Richtung - leider war der Online Modus auch hier für die Katz - schade, wenn man irgendwann im Single Player alles erreicht hat, jeden Schwierigkeitsgrad meistert und sich mit anderen messen will. Auf den Servern gibt es kaum Spieler und wenn man Pech hat, vermiesen Lags einem die besonders Timing-intensiven Konter. Aber es endet nicht mit HCTP - über die Jahre wurden einige Features integriert und dann wieder herausgenommen und durch andere Neuheiten ersetzt. Schauen wir doch noch weiter zurück, in die guten alten Tage des N64.
Der Heyday für viele Wrestling-Spiele-Zocker war mit Spielen wie "WCW vs. nWo: World Tour" oder "WWF No Mercy" eine großartige Zeit, an die man gerne zurückdenkt. Man zockte zu viert an der Konsole, hatte Spaß ohne Ende. Diese Spiele waren simpel genug, um für jedermann zugänglich zu sein, dennoch war bei Bedarf auch viel Tiefe zu finden - und auch in der besagten Vierrunde bei uns war damals immer klar, wer das N64 zuhause stehen hat und dadurch am meisten trainieren konnte. Man konnte wirklichen Skill entwickeln, schon damals. Und was waren diese Spiele nicht großartig. Denken wir an WWF No Mercy zurück, das für viele Fans bis heute Legendenstatus besitzt - man ein 73 Mann (und Frau) starkes Roster, konnte jedes Attire nach eigenen Wünschen abändern und wenn ich ehrlich bin, hatten wir damit mitunter am meisten Spaß. Denn irgendwann hat man alles in einem Spiel erreicht, dann tritt irgendwann die Frage auf, woraus man noch weiter Motivation ziehen kann. Wir haben mittlerweile die "Superstar Threads" als eine Art Zugeständnis zu diesem lange währenden Wunsch nach veränderbaren Attires bekommen, können also die vorhandenen Attires umfärben. Doch wäre es wirklich so ein großer Aufwand, die Schraube hier etwas lockerer zu drehen? Mir gefällt das Attire von XYZ nicht, also ändere ich es. Oder ich erstelle ein völlig Neues, weil mir das Attire vom PPV XYZ so gut gefiel. Natürlich sehen viele der alten Titel nicht mehr zeitgemäß aus, doch das sollte kein Grund sein, das großartige Potenzial, das vielen von diesen Titeln inne wohnte, so lange zu übersehen. Ich würde mir wünschen, dass 2K nicht nur den Blick nach vorne wagt, um Neues in die Spiele zu integrieren - ich würde mich wünschen, dass man auch in die sehr erfolgreiche Vergangenheit der Marke "WWE" in Videospielen schaut und sich den einen oder anderen Trick abschaut. Noch heute kursiert "No Mercy" als halblegale Hack-Rom im Netz - mit geupdatetem Roster, damit man die Stars von heute in das Spielerlebnis von gestern integrieren kann.
"Can't talk about that, yet" - Ein Satz, der spätestens seit WWE '12 in dem Hirn jedes Wrestling-Games-Enthusiasten einen Platz gefunden hat. Cory Ledesma ist seit WWE '12 der Draht zur Community. Gemeinsam mit THQ Community Manager Aaron "Tank" Kaufman und Brian Williams, der wie Ledesma einer der Game Designer der WWE-Reihe ist, betreute Cody seit eben jenem Spiel die Community. Auf Twitter beantwortete er Fragen, er hielt Q&A-Sessions ab, hielt uns auf dem Laufenden, was als nächstes kommt, wann wir mit XYZ rechnen können... Und er blieb dabei stets höflich, selbst wenn er mit den immergleichen 0815-Hasstiraden von Internet-Mobs konfrontiert wurde. Ich will hier weder die Fans verurteilen, noch Cory in Schutz nehmen, aber der Mann sorgt nunmal für Publicity und will das Spiel an den Mann bringen. Wer Staubsauger verkaufen will, bindet seinen Kunden nicht auf die Nase, dass genau das angepriesene Modell bereits fünf Mal explodiert ist den Staubsaugenden in den Tod gerissen hat. So sachlich und so fair müssen wir an die Sache rangehen. Nun habe ich diesen Punkt der "Five Things"-Liste "Informationspolitik" getauft. Wir müssen uns nichts vormachen, Cory und seine Kollegen hatten sicher in der letzten Zeit andere Sorgen, als zeitnah auf jedes noch so kleine Anliegen bei Twitter zu reagieren. Manch einer unter Euch kennt vielleicht die drohende Angst, wenn der eigene Job wegzubrechen droht, ohne, dass man direkt etwas dafür kann. Es war nicht Cory Ledesma, der THQ hat scheitern lassen, es waren, wie viele Ex-Mitarbeiter sagen, viele falsche Entscheidungen auf einmal. So etwas läppert sich. Zum Ende des Publishers hin ist der Informationsfluss sicherlich merklich eingebrochen, darüber will ich auch nicht meckern. Doch bereits vor den Spiele-Releases musste man ewig warten, bis die Infolawine dann endlich mal ins Rollen kam. Wie groß ist das Roster? Can't talk about that. Gibt es neue Modi? Can't talk about that. Wird der schwerwiegende Fehler XYZ behoben? Can't talk about that. Natürlich macht Cory nur seinen Job - und wie er ihn zu machen hat, wurde ihm von THQ diktiert. Wie wir mittlerweile wissen, wird Cory weiterhin seine Position bekleiden - doch Thema dieser "Five Things"-Ausgabe ist nicht umsonst "Aus welchen Fehlern von THQ muss 2K lernen?".
2K sollte die Fans so früh wie möglich mit neuen Infos zum nächsten Titel bombardieren. THQ hat einen extrem guten Job gemacht, wenn es um die Betreuung von Communities geht - Einladungen zur gamescom in Köln, tolle Events im Krefelder THQ Deutschland-Gebäude, nicht minder tolle Events in den USA, die das WG-Team schon zwei Mal besuchen durfte. Dieser enge Kontakt zu den Communities sollte ausgeweitet werden. Die Spieler wissen, was sie wollen. Ein neues Feature wird implementiert? Zeigt eine frühe Build, ladet ein Video hoch, dass die Neuerung erklärt. Holt Euch das Feedback direkt von den Spielern. Seid so interaktiv wie die WWE es ist. Was bei RAW der RAWActive-Poll ist, könnte bei 2K Sports ebenso einen Platz finden - lasst uns teilhaben am Entwicklungsprozess, fragt bei uns nach - bevor das Spiel erscheint. Nachdem WWE '12 und WWE '13 erschienen sind, hat THQ wegen der vielen Kritikpunkte der Spieler im Nachhinein eine Handvoll Umfragen online gestellt, in denen man seine Probleme und Kritik loswerden konnte. Wieso bis nach (!) dem Release warten? Wir haben viel zu sagen, natürlich müssen utopische Wünsche rausgesiebt werden, aber ich weigere mich, anzunehmen, dass einige Idioten, die via Twitter allerlei Beleidigungen und Trash Talk ablassen gegenüber Mitarbeitern der WWE Games-Reihe, die Wrestling-Games-Community als Ganzes repräsentieren sollten. WrestlingGames.de ist das beste Beispiel, im Ausland kann man bei SmackTalks oder anderen Sites ebenfalls immer wieder angeregte Diskussionen mitverfolgen. Viele von uns sind hier bei WG angemeldet, weil uns eine starke Affinität zu Wrestling und Wrestling-Videospielen verbindet. Wir spielen die Spiele Jahr für Jahr, wir wissen also auch genau, was uns gefällt und was nicht. Mein Appell an 2K: Es lohnt sich, den gemeinen Spieler zu fragen!