WWE '12 auf der gamescom - eure Eindrücke

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    • WWE '12 auf der gamescom - eure Eindrücke

      Da ab morgen ja doch einige User von uns und nicht zuletzt auch vier Mitarbeiter von WG.de bei der gamescom die Gelegenheit haben werden, WWE '12 zu testen und erstmals anzuspielen, habt ihr hier die Chance, eure Eindrücke zu hinterlassen und euch über das Spiel auszutauschen.

      In der gamescom-Version habt ihr die Chance mit Alberto Del Rio, CM Punk, Christian, dem Undertaker, Randy Orton, John Cena, Alex Riley, Rey Mysterio, The Miz und Zack Ryder in den Ring zu steigen. Auch einige Diven, u.a. Natalya, Kelly Kelly und Layla, stehen zur Verfügung. Zusätzlich könnt ihr zwischen einem Singles Match, einem Triple Threat Match und einem Hell in A Cell Match wählen und die Create a Superstar und Create an Arena-Modi austesten.

      Viel Spaß! :)
    • WWE 12 angespielt. Persönlich haut es mich einfach nicht um. Sicherlich wirkt das Spiel ein wenig runder und das Pacing in Matches ist besser. Am Ende wirkt es durch diese ganzen angestaubten Animationen, jedoch nur wie ein weiteres SmackDown. Wenn ich schon alleine diese grausamen Übergangsanimationen der letzten Jahre sehe. Ich denke im Verlauf meiner Testphase werde ich wieder 1-2 Wochen Spaß haben. Das liegt aber primär an den erweiterten Modi. Nicht am Gamplay. Danach wird eher zu guten Wrestlingspielen wie Fire Pro, No Mercy oder KoC zurückgegangen. Wo das Gameplay stimmt.

      Da kann man den Esel weiß färben, ihm ein Horn ankleben und es wird trotzdem kein Einhorn! Egal wie sehr THQ uns das einreden möchte.

      Wir haben mal ein kleines einminütiges Match zwischen CM Punk, Alex Riley und Cena aufgezeichnet. Nichts großes. SmackDown war halt nicht unser Fokus auf der Messe. Leider kein echter Spielsound, da irgendwas bei der Aufnahme unserer Videos schief lief. Stattdessen läuft ein YT Audioswap Titel im Hintergrund. Edges Theme...könnte schlimmer sein. :D

      3-Way: CM Punk vs. Alex Riley vs. John Cena (HD)

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Colt Fireball ()

    • Meiner Meinung nach haben sich Yukes das "neue" Spielgefühl mit der Umstellung des Button-Layout erkauft. Diese "Predator"-Geschichte ist reines Marketing und nicht entscheidend für das Spielgefühl. Ähnlich wie bei Fifa die Impact-Engine. Gross klingende Bezeichnungen für wenig Inhalt.

      Ich freue mich schon auf das Game, aber euphorisch bin ich nicht.

      Für mich ist es jetzt entscheidend ob die Features lange fesseln. Das Gameplay ist gut, aber nicht wirklich neu. Man muss sich nur an die neue Buttonbelegung gewöhnen.

      Das Limb Damage System ist im übrigen auch eine Mogelpackung, da die ausgelösten Animationen wohlbekannt sind. Zwar kann man nun gezielt Körperteile attackieren, aber es sieht halt vom Bewegungsablauf her nicht frisch aus.
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    • David schrieb:

      Das Limb Damage System ist im übrigen auch eine Mogelpackung, da die ausgelösten Animationen wohlbekannt sind. Zwar kann man nun gezielt Körperteile attackieren, aber es sieht halt vom Bewegungsablauf her nicht frisch aus.


      "Mogelpackung" ist m.E. kein fairer Begriff. Zum einen gibt es auch andere, neue Animationen für einige Körper-Angriffe, nur sind die vllt in der gamescom-Version (noch?) nicht enthalten. Zudem wird kaum jemand dazu kommen, das gesamte Roster bei der gc auszuprobieren, da das recht lange dauern könnte. Das Limb Damage-Feature ist m.E. eine nette, taktische Komponente, die einfach einiges an Abwechslung bringt, sodass man immer zusätzlich zu den vier regulären Moves aus dem Weak Grapple heraus auch noch eine der drei Limb Attacks durchführen kann.

      Kopf-Schaden führt dazu, dass der Gegner schneller und länger benommen wird, das ist das groggy-Stadium, von dem ich im Bericht geschrieben habe. Die Beine sorgen im angeschlagenen Zustand dafür, dass man kaum noch rennen kann und viel langsamer unterwegs ist. Die Arme waren m.W. nur dann zu schwächen, wenn man z.B. mit Del Rio spielt und es auf die Submission via Finisher anlegt. Wollte das nur kurz anbringen, da ich grad gemerkt habe, dass ich das Limb Damage-Ding im Bericht ausgelassen habe.

      Wer auf die GC geht, sollte das Limb Damage-Feature definitiv ausprobieren, Del Rio bietet sich dafür geradezu an. :)
    • Colt Fireball schrieb:

      Danach wird eher zu guten Wrestlingspielen wie Fire Pro, No Mercy oder KoC zurückgegangen. Wo das Gameplay stimmt.



      Naja naja, also ich hab mir in den letzten Wochen seeeehr viel FPW Gameplay angesehen, CPU vs CPU, viele Matches und das ist auch nicht mehr wie ein an einander Reihen von Moves wo der Gegner nach 0.1 Sekunde nach nem Griff wieder aufsteht, die KI ist dumm wie Stroh, oh sorry, ich mein natürlich nur wenn du ihr nicht Haargenau sagst was sie machen muss, stellst du ein das der und der Wrestler nach nem Finishing Move covern soll und du machst ein Submission Match oder Cage Escape wirste 20 Pins ohne Sinn und verstand erleben. Also FPW ist für mich ein ganzes Stück überbewertet, 10 Tausend Einstellungsmöglichkeiten, trotzdem sieht es immer gleich aus, Move spamming at his best.

      Also ich weiß nicht, es hat mich absolut nicht beeindruckt, ich hab mich eher gefragt warum nach dem was ich in über 20 Matches sah jeder so auf SvR kotzt, das war nicht viel besser und SvR bietet mir dafür noch 3 Trilliaden Modi, so viel das es unfassbar ist was Yukes jedesmal in ein einziges Spiel packt.

      Ich frage mich manchmal WAS genau einige jedesmal erwarten, so wie ich das sehe scheinen uns diesmal Gameplay Technisch so viele Änderungen wie noch nie zu erwarten und wer danach noch meckert, dem Frage ich was sie eigentlich wollen. Ein Wrestling Spiel ist und bleibt ein Wrestling Spiel und egal was sie verändern, man wird sich immer nach einigen Stunden dran gewöhnt haben so das sich das Gameplay für einen selber normalisiert, ganz egal was sie machen, sie können nun auch nicht das Wrestling Universum neu erfinden. :rolleyes:
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      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Rated_Edgecution ()

    • Zwischen FRW/KoC und SvR liegen Welten.

      Vor allem weil das Gameplay zu 100% eine Simulation ist, etwas wo von SvR meines Erachtens leider noch immer ein ganzes Stück entfernt ist. (Wenn es jemals ihr Anspruch sein sollte)

      Die Spike Games sind in dieser Hinsicht einfach nur "göttlich".
      Was nicht heißt, dass damit SvR direkt schlecht ist, ich spiele es auch immer wieder gerne.

      Aber dennoch zocke ich noch immer regelmäßig FPR, KoCII und ASPWIII, weil diese Spiele einfach gameplaytechnisch genial sind.
      Da braucht man auch keine zig Modi, weil ein gewöhnliches Match schon fesselt ohne Ende.

      Wenn SvR, ähnlich wie damals DoR, das gute alte N64-Aki-Gameplay mal implementieren würde, wäre es ein Schritt in eine Richtung die ich mir wünschen würde.

      Bisher konnte mich das Gameplay der SvR-Reihe nie wirklich "überzeugen".

      Was mich immer am meisten stört, ist die Inkonsequenz von Yukes wenn es darum geht "Neues" zu implementieren.
      Bei ASPWIII war/ist es bereits möglich gewesen zu entscheiden, ob ein Move in einem Pin endet oder nicht. Dort konnte man es aber bei nahezu jedem Move einsetzen, wo es Sinn macht dieses Feature zu nutzen.

      Bei SvR jedoch wurden fast alle "Pin-Moves" entfernt, aber gleichzeitig nutzen nur 4/10 Moves das neue Feature.
      Und das ist jedes mal der Fall. Ähnlich bei den Submission-Moves: Nie gibt es ein einheitliches System, immer sind es nur ein paar wenige Moves.

      Das ist eine Katastrophe
      Statt zu klagen, dass wir nicht alles haben was wir wollen, sollten wir lieber dankbar sein, dass wir nicht alles bekommen, was wir verdienen!!

      Dieser Beitrag wurde bereits 7 mal editiert, zuletzt von LionTamer ()

    • David schrieb:

      Meiner Meinung nach haben sich Yukes das "neue" Spielgefühl mit der Umstellung des Button-Layout erkauft. Diese "Predator"-Geschichte ist reines Marketing und nicht entscheidend für das Spielgefühl. Ähnlich wie bei Fifa die Impact-Engine. Gross klingende Bezeichnungen für wenig Inhalt.

      Ich freue mich schon auf das Game, aber euphorisch bin ich nicht.

      Für mich ist es jetzt entscheidend ob die Features lange fesseln. Das Gameplay ist gut, aber nicht wirklich neu. Man muss sich nur an die neue Buttonbelegung gewöhnen.

      Das Limb Damage System ist im übrigen auch eine Mogelpackung, da die ausgelösten Animationen wohlbekannt sind. Zwar kann man nun gezielt Körperteile attackieren, aber es sieht halt vom Bewegungsablauf her nicht frisch aus.


      Grummel! Ich mag diese ständigen Button-Umbelegungen garnicht. ;)
      Ist es dann wenigstens die, die man bereits bei Allstars verwendet hat, oder kann man auswählen, ob man die neue oder die alte spielen will..

      @deacon2: Heißt das, man kann Titelmatches im Exhib-Mode machen? :-)))) Ansonsten würde mir der Sinn dieser Einblendung des Titels vor einem offensichtlichen Exhib-match (Oder kann man Universe-Mode auf der GC spielen?) keinen Sinn machen...

      @ballermann1987: Danke für die Info. Habe das bisher nirgends gefunden. Auch in WG-Berichten ist es mir bisher nirgends aufgefallen. Aber ich werde nochmal genau nachlesen...

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von X-TR€M€ ()

    • Es ist nicht wie Allstars. Man gewöhnt sich aber mit der Zeit dran. Ich habe nach 60 Minuten schon das meiste verinnerlicht, auch wenn es mir missfällt, dass der rechte Analogstick nur noch für aufheben des Gegners und Positionswechsel genutzt wird. Letzteres wird man eh selten machen, da diese Stance-Switches meist gekontert werden. Ich finde das Spielgefühl mit Stick direkter.

      Beim Limb Damage System nervt das ständige aufpoppen der Grafik welcher Button für welches Körperteil gedrückt werden muss. Ich hoffe das ist abschaltbar.
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    • Verstehe ich nicht. Ziemlich blöd gemacht dieses mal. WWE 12 war ein hauptgrund für mich und jetzt kann ich es nichtmal spielen. Ich werde noch am Wochenende hingehen, weil ich noch karten hab. Gibt es ne möglichkeit ein 18er band zu bekommen oder so? :) Oder irwie die möglichkeit Für mich WWE 12 zu spielen auf der gamescom?