Community-Q&A mit Cory Ledesma (THQ)

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    • Community-Q&A mit Cory Ledesma (THQ)

      Nun kennt ihr die großen Neuigkeiten. Wir starten eine neue Ära der Videospielgeschichte des Sports Entertainment. WWE SmackDown! vs. RAW gibt es nicht mehr, WWE ´12 nimmt seinen Platz ein. Wir sind uns sicher, dass ihr an diesem Punkt Millionen von Fragen habt, sodass wir hinter die Kulissen geblickt und mit Cory Ledesma einige dieser Fragen besprochen haben.

      Frage: Fasse uns deine Gedanken zusammen, wie SvR ´11 bei der Community ankam und was ihr als Team hättet besser machen können?
      Cory: Wir sind sehr stolz auf unsere Arbeit und unser Team war der Meinung, dass SvR ´11 ein solides Produkt war, welches den Fans viel Spaß beim Spielen bereitete. Wir hatten einen neuen Modus, WWE Universe, eingeführt, welcher eine gute Basis für die Zukunft darstellt und viele Spieler angeregt hat, das Spiel intensiver zu spielen. Außerdem hatten wir die Physikengine für Waffen ins Spiel eingebaut, eine Ergänzung von der wir denken, dass sie das Spiel besser aussehen ließ und lebendiger machte. Alles in allem waren wir zufrieden damit, wie das Spiel angenommen wurde. Dennoch haben wir natürlich auch festgestellt, dass es noch einige Bereich des Spiels gab, mit denen wir nicht ganz zufrieden waren und für die deutliche Verbesserungen nötig sind. Unsere Fans sind intelligent und teilen uns natürlich mit, wenn ihnen fehlende oder unvollständige Features aufallen.

      Doch wie es nunmal so ist, sind all die Verbesserungen nicht mal eben über Nacht gemacht, sondern benötigen viel Planung, Forschung, Entwicklung und andere Dinge, um wirklich Früchte zu tragen. Dementsprechend legen wir uns Jahrespläne zurecht und setzen uns realistische, schaffbare Ziele, die wir Jahr für Jahr abarbeiten und in ausreichender Qualität ins Spiel bringen wollen. Dies natürlich immer neben der standardmäßigen Arbeit wie einem aktuellen Roster und der Einhaltung der Balance bei den Entwicklungskosten. Um euch einen kleinen Einblick in die Zukunft zu geben, listen wir hier die Punkte auf, die wir von der technischen Seite her immer im Fokus haben.

      1.) Gameplay
      2.) Online Lag & Cheating
      3.) Qualität der Animationen
      4.) K.I.
      5.) Sound
      6.) Qualität der Grafik

      Das sind die Bereiche, an denen wir intensiv arbeiten und bei denen wir vom technischen Standpunkt aus gesehen den nächsten Schritt machen wollen. Ihr werdet viele dieser Punkte als signifikante Änderungen im diesjährigen Spiel wahrnehmen. Wir investieren viel in die Zukunft des WWE Franchise.

      Vom Design her waren wir nicht zufrieden mit dem Road to WrestleMania Spielmodus. Wir mochten das Konzept, haben es allerdings nicht geschafft, die Backstagebereiche spaßig, lebendig, unterhaltsam und fordernd umzusetzen. Dementsprechend haben wir uns hier nochmal ans Konzept begeben und ein paar Verbesserungen in Arbeit. Außerdem hatten wir einige Bugs im Spiel, die unseren kreativen Köpfen nicht gefallen haben, die wir aber fürs neue Spiel ausmerzen konnten.

      Online gab es auch einige Kritikpunkte, an denen wir hart gearbeitet haben. Ich möchte unseren Fans auf diesem Wege sagen, dass wir uns der Kritik annehmen und wirklich versuchen, alle Probleme, die im Onlinemodus auftreten, aus der Welt zu schaffen. Doch ihr müsst auch verstehen, dass es gerade im Onlinemodus nicht so leicht ist, diverse Fehler schnell und effektiv zu eliminieren. Wir geben jedoch alles in dieser Hinsicht.

      Frage: Als Creative Director, was denkst du über die Namensänderung?
      Cory: Ich liebe die Änderung und war einer derjenigen, die dafür abgestimmt haben.

      Schon seit ein paar Jahren denke ich, dass die Entwicklung des Spiels ein wenig stagniert und einen Reboot benötigt. Nicht nur beim Namen, sondern auch von der Spielerfahrung her. Der Name der Reihe hat sich über die Jahre hinweg natürlich entwickelt, aber nun ist man an einem Punkt, wo der Name nichts mehr wirklich bedeutet. Bei WWE gibt es nicht mehr den Kampf zwischen den Marken RAW und SmackDown!, sodass der Name hier auch keinerlei Bedeutung mehr hat. Angefangen hatten wir 1999 als die Sendung SmackDown! debütierte und genau diesem Namen. Damals wurden alle Plattformen exklusiv bedient – SmackDown! für Sony, RAW für Microsoft und Day of Reckoning für Nintendo. 2004 trafen wir die Entscheidung, alle Marken zusammenzulegen und SmackDown! vs. RAW entstand. Nun nennen wir das Spiel nur noch WWE ´12, was großartig ist, da wir den Anspruch haben, DAS offizielle, authentische WWE Simulationsprodukt zu entwickeln. All das umfasst das gesamte WWE Universum in Form von TV-Shows und Live-Events in WWE ´12. Der Name ist simpel und bringt es auf den Punkt. Ich freue mich drauf, da ich immer einen Relaunch des Produkts im Kopf hatte und dieses Jahr endlich die Gelegenheit dazu bekomme.

      Frage: Das Feedback der Community war nicht zu überhören und richtete sich vor allem an das Gameplay des Spiels. Hast du eine Nachricht für die kritischen Fans?
      Cory: Wir hören eure Kritik laut und deutlich. Im Stillen haben wir lange darauf hingearbeitet, die neue Animationstechnologie in die Spielserie einzubauen. Es ist eine Technologie, an der wir nun zwei Jahre arbeiten. Dadurch, dass wir jährlich erscheinen, ist es für uns schwierig, grundlegend neue Dinge in das Spiel einzubauen ohne die Entwicklung ins Stocken zu bringen. Ich vergleiche es gerne mit einem Reifenwechsel bei 80 mph Fahrgeschwindigkeit – nicht sehr einfach. Die Entwickler der Technologie bei Yuke’s Yokohama arbeiteten im Hintergrund daran während wir die letzten beiden Spiele entwickelten. Wir setzen der alten Engine ein Ende und bringen die neue Engine, die wir in den kommenden Jahren weiter ausbauen können, um für ein in allen Belangen verbessertes und visuell ansprechendes Spielerlebnis zu sorgen. Es wird spannend zu sehen, was unsere neue Technologie in der Zukunft im Stande ist zu leisten.

      Frage: Ohne Informationen zu verraten, welcher Teil des Spiels begeistert dich am meisten?
      Cory: Gameplay, Gameplay und nochmals Gameplay. Nun, wir ändern nicht alles oder werfen alles über den Haufen, um ganz von vorne zu beginnen. Das war nicht unser Ziel. Was wir vorhaben ist, die Basis der alten Spiele zu nehmen und in eine neue Erfahrung, die frischer, spaßiger, greifbarer, schneller, glatter und von höherer Qualität ist, zu wandeln. Falls ihr SmackDown! vs. RAW in der Vergangenheit gespielt habt, habe ich keine Zweifel, dass ihr die Veränderungen direkt zu Beginn bemerkt. Wer bringen neue Gameplay-Elemente, generalüberholen vorhandene Gameplay-Elemente und verbessern Gameplay-Elemente, die es in den alten Spielen gab. Das neue Animationssystem eröffnet uns zudem einige neue Möglichkeiten. Ein kurzes Beispiel ist, dass ihr nun in der Lage seid, Move-Animationen zu unterbrechen. Falls John Cena z.B. seinen 5-Knuckle-Shuffle ausführt, könnt ihr diesen unterbrechen und ihn auf die Matte schicken (was ihr früher nie machen konntet, da die Animation immer zu Ende gezeigt werden musste – und das geht bei jedem Move). Wir haben etliche neue Möglichkeiten wie die, die ich eben vorgestellt habe, die die Dynamik des Spiels beeinflussen. Wir wollten nicht alles rauswerfen und ganz von 0 starten. Das würde uns zwingen, einen riesigen Schritt zurück zu machen, vielleicht 80% der Moves und Matcharten der alten Spiele wegzuwerfen und somit die Fans der Vergangenheit zu verprellen. Wir mussten das Gleichgewicht zwischen Verbesserung der vorhandenen Elemente und liefern brandneuer, qualitativ hochwertiger Erfahrungen finden. Ich glaube wir schaffen das in diesem Jahr und die Fans werden die neue WWE ´12 Gameplay-Erfahrung lieben. Wir werden mehr über das Gameplay enthüllen wenn die Zeit reif ist.

      Frage: Um zu zeigen, dass die Kritik aus der Community ernstgenommen wird und Vorschläge den Weg ins Spiel finden, kannst du uns ein kleines Beispiel dazu aus WWE ´12 geben?
      Cory: Das ist eine schwierige Frage, weil wir uns schon vieler Kritik angenommen haben, aber viel kann ich zu diesem Zeitpunkt noch nicht verraten. So werde ich euch kurz zwei Beispiele vorstellen. Der Rest wird mit der Zeit folgen.

      1) Die Fans haben nach einem neuen Submission-System gefragt und ja, es gibt ein neues Submission-System. Dies nennt sich Breaking Point Submission System. Es beinhaltet ein neues Minigame und es gibt zum ersten Mal Submission-Moves, wo man sich für ein Rope Break ins Seil retten kann.
      2) Die Fans haben nach so genannten Wake-Up Taunts gefragt. Ich bin glücklich, mitteilen zu dürfen, dass es diese ins Spiel geschafft haben. Liebst du diese dramatischen Momente, in denen Randy Orton seine Fäuste auf die Matte schlägt, seinen Gegner aggressiv auffordert aufzustehen und dann seinen RKO zeigt, wenn der Gegner ihm in die Griffel taumelt? Nun denn, dann wirst du dich freuen können.

      Frage: Mit dem Erfolg von WWE Allstars, hat dein WWE ´12 Team auf die Fanreaktionen zu dem Titel reagiert? Gibt es Elemente aus WWE Allstars, die den Weg in WWE ´12 gefunden haben?
      Cory: Ich hatte ein Spiel wie WWE Allstars gepusht seit ich bei THQ bin und die Jungs von THQ San Diego haben einen fantastischen Job bei der Umsetzung der Idee gemacht. Ich habe an der kreativen Basis des Spiels mitgearbeitet und wir wollten ein Spiel erschaffen, das vergleichbar mit NBA Jam ist: ein spaßiges, leicht zugängliches, übertriebenes WWE Spiel, das unser Franchise zur Simulation, die wir bereits im Portfolio hatten, ergänzt. Ich war nicht überrascht, dass die Fans das Spiel gut aufgenommen haben. Trotzdem sind WWE ´12 und WWE Allstars zwei grundverschiedene Produkte. Es gibt natürlich ein paar vergleichbare Elemente, allerdings auch vieles, was nur in einem over-the-top Spiel wie Allstars funktioniert. Wir haben natürlich bemerkt, welche Elemente WWE Allstars so erfolgreich gemacht haben, die da wären: der schnelle Matchfluss, simple Steuerung, qualitativ hochwertige Animationen, kurze Reaktionszeiten und Konter innerhalb der Moves. Es gibt vieles an WWE Allstars, was man mögen muss und sicherlich auch vieles, was in WWE ´12 ähnlich funktioniert. Wir haben es uns wie jedes andere Konkurrenzprodukt angeschaut und geprüft, was uns helfen kann, unser WWE ´12 zum bis dato besten Spiel auf dem Markt zu machen.

      Frage: Es gibt natürlich etliche Franchises, die mit der Zeit ihren Namen gewechselt haben. Ist WWE ´12 nur ein Namenswechsel? Wie werden wir das erkennen? Was ist deine favorisierte (andere) Neu-Ausrichtung des Franchise?
      Cory: WWE ´12 ist weit mehr als nur ein Namenswechsel. Unser Ziel ist es, eine brandneue Erfahrung zu erschaffen, die mit qualitativ hochwertigen Animationen, neuen Renderern und einem neuen, strategischem Gameplay punkten kann, welches anders aussieht, sich anders anfühlt und sich anders spielt als alle Vorgänger. Wenn man das Spiel spielt, wird man sofort merken, dass man nicht mehr soviel Zeit mit dem Drücken von Buttons verbringt während man auf der Matte liegt, sondern mehr Spaß mit schnellerem Spielfluss hat, simplere Steuerung vorfindet und dies mit den flüssigsten, bisher realistischsten Animationen aller Zeiten präsentiert bekommt. Es ist wirklich ein Reboot der Serie und nicht nur ein Namenswechsel. Es wird außerdem eine Investition in die Zukunft der Serie, was uns die Möglichkeit gibt, in Zukunft auf der Technologie aufzubauen und die Serie zu einem neuen Höhepunkt zu führen.

      Frage: Wie weit vorangeschritten ist die Entwicklung?
      Cory: Wir haben im Mai 2010 begonnen, nähern uns also der Zweijahresmarke. Wir haben noch einige Monate vor uns, die wir für Gameplay-Feinjustierung und Bug-Fixing nutzen und dann sind wir fertig. Es fühlt sich an als würden wir niemals stoppen. Ein Jahr geht fließend ins andere über und durch unsere Vorplanung, arbeiten wir schon jetzt an zukünftigen Produkten.

      Frage: Was wird uns auf der E3 gezeigt? (Wir erwarteten „kann ich nichts zu sagen“ als Antwort)
      Cory: Wir zeigen ein One-on-One Match, damit die Leute einen ersten Blick auf das neue Gameplay werfen können. Es gibt vier spielbarer Superstars, darunter einer, der sein Debüt in einem WWE Spiel gibt. Den Rest kann ich noch nicht verraten. Ihr müsst das Spiel auf der E3 spielen um herauszufinden, was wir zeigen.

      Frage: Was ist ein Element in einem WWE Spiel, welches du gerne hättest, das aber nicht umsetzbar ist?
      Cory: Fast alles ist möglich. Es kommt immer darauf an, was du bereit bist zu opfern um es umzusetzen. Ich weiß, dass viele Leute darum bitten, 8, 10, 12 oder 20 Superstars gleichzeitig im Ring darzustellen. Natürlich könnten wir das Spiel soweit umbauen, dass das möglich ist, allerdings würden dann andere Elemente auf der Strecke bleiben. Außerdem würde sich dies signifikant auf die Qualität der Spielermodelle und Animationen auswirken. Das ist es einfach nicht wert. Natürlich stimme ich zu, dass dies in gewissen Matchtypen richtig gut käme, allerdings ist es den Aufwand und die Einschränkungen, die man machen müsste, einfach nicht wert.


      Übersetzung des Original Q&A mit Cory Ledesma aus der SmackDown! Community
    • Rechenaufgabe:
      Eine Spieleentwicklungsfirma beginnt im Mai 2010 mit der Entwicklung eines Spiels. Es ist Juni 2011. Wie lange hat die Firma bisher gebraucht, dass Spiel zu entwickeln?


      Und das Submissionsystem klingt wie ne 100%ige Kopie von SvR2007 von wegen, sowas hätte es noch nie gegeben... Entweder er kennt die Reihe nicht oder verarscht die Leute bewusst und wenn er das nötig hat spricht beides nicht für die Qualität des Spiels.
      "Get Ready to Fly!"
    • Wenn man sich das Video anschaut.Wirkt es nicht viel anders.
      Sie nenn das spiel wo um weil SVR11 ein flopp wurde.Wenn man sieht wie schnell das Spiel von 60 auf 15€ heruntergesetzt wurde.
      Und es wird so oder so wieder ein Bug geben oder ein Cheat den man Online anwenden kann.

      Kauft euch BF3 dann habt ihr 100% keine leeren versprechen den die wissen wie man gute spiele Entwickelt.
    • Ich muss da ein bisschen differenzieren. Gemessen daran, was THQ und Cory mit den Anagrammen und Bilderrätseln für einen Hype gemacht haben, sind die Neuerungen bisher eher mau. Trotzdem wird an den richtigen Dingen geschraubt, und wenn es nur Details sind.

      Insgesamt finde ich die Arenen und deren Ausleuchtung nochmals besser als im aktuellen Spiel. Auch die Beschriftung des Minitrons und des Curvetrons während der Matches ist besser. Die Kameraperspektiven gefallen mir ebenfalls sehr gut und wirken sehr nah am TV-Stil. Was mir (zumindest in den Szenen in der RAW-Arena) aufgefallen ist, ist, dass das Match nun auch wieder auf dem Titantron eingeblendet wird. Das sind alles so Kleinigkeiten, über die ich mich freue.

      Enorm ins Auge gestochen sind mir die Ringseile. Die sind jetzt nicht mehr einfach nur eine Linie mit aufgeklebter Seiltextur sondern haben richtig Struktur und wirken plastisch und "unförmig" (gut erkennbar bei 0:13, oben rechts im Bild). Begeistert hat mich außerdem die Physik der Ringseile. Zum ersten Mal wirken sie wirklich richtig fest gespannt und nicht wie lockere Schläuche. Schaut doch im Video mal, wie die Seile beim "Angle" Slam oder beim Punt reagieren und nachfedern - das ist top!

      ABER: Ich gebe euch recht, wenn ihr sagt, dass das Details sind. Das ist zu wenig für einen (namentlichen) Neustart und ein neues 60 €-Spiel. Ich bin aber fest davon überzeugt, dass zum einen der weiter entwickelte Universe-Modus sehr, sehr gelungen sein wird und dass zum anderen Cory und Co. sicherlich noch einen echten Knaller in der Hinterhand haben werden. Also nicht so pessimistisch, ihr ollen Meckertanten :D
    • eigentlich geht es ja in diesem thread um das Q&A und nicht um das video :wall:
      leider wird ja noch nicht wirklich viel gesagt zum neuen teil.

      1.) Gameplay
      2.) Online Lag & Cheating
      3.) Qualität der Animationen
      4.) K.I.
      5.) Sound
      6.) Qualität der Grafik


      das merkt man der serie an. auch wenn die unterschiede meist nur gering sind



      Kauft euch BF3 dann habt ihr 100% keine leeren versprechen den die wissen wie man gute spiele Entwickelt.


      für mich der lacher des tages. ich will mir ein auto kaufen und hole mir eine schubkarre :nein:
    • Also ich weiß ja nicht...

      Wenn man in dem Interview so zwischen den Zeilen liest hört man viel von: "Für kommende Spiele, ja das geht ja nicht und sonst reden wir auch nur um den heißen Brei herum. :nervös:

      Dafür das es ein "Reboot" werden soll, klingt das alles nach verdammt wenig. Es ist für mich kein Reboot wenn man statt mit einer Taste zu blocken jetzt wieder zwei dafür nimmt (steht nicht drinne, nur Beispiel)

      Ich meine auch herrauslesen zu können das man jetzt schon am Teil für nächstes Jahr arbeitet...

      Würde ja fast bedeuten das man uns dieses Jahr Features vorenthällt ;)
    • Graverobber schrieb:

      Ich finde es aber schade das sie bei der E3 nur One-on-One Matches zeigen werden, so kann man die neue Engine nicht sehen wie es aussieht wenn jemand einen Move stört bzw. unterbricht!


      Stimmt, aber ich denke das es zur E3 nochmal einen richtigen Trailer geben wird, der eben dieses Feature schon einmal zeigen wird.
      Vermutlich ist man noch nicht ganz zufrieden und will das Feature von daher noch nicht LIVE zeigen um niemanden abzuschrecken ;)
    • Ich hoffe auf anpassbare Farben für den Ring - Ringseile in neon-grün, den Ringcanvas in pink-gepunktet, schön Augenkrebs-verursachend und passend zu den bescheuerten Kiddy-CAWs in bunten Kapuzenpullis und 1000 überlagerten Tribal-Tattoos! Dann wird schön mit Sonnenbrille gezockt!
    • Crocodog schrieb:

      Ich hoffe auf anpassbare Farben für den Ring - Ringseile in neon-grün, den Ringcanvas in pink-gepunktet, schön Augenkrebs-verursachend und passend zu den bescheuerten Kiddy-CAWs in bunten Kapuzenpullis und 1000 überlagerten Tribal-Tattoos! Dann wird schön mit Sonnenbrille gezockt!


      Tut mir leid aber bei dem Poste musste ich echt grinsen xD
      Liebt seine PS4