Erste Details zum Gameplay (inkl. Videos)

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    • Also quasi wie mit der Stamina, die sich auch nicht mehr aufläd, wenn man einen Balken ganz aufgebraucht hat. Macht aber auch Sinn in meinen Augen, da man zu Anfang eines Matches noch locker jeden Move kontern kann aber später nach einem harten Match nicht mehr die Power hat ständig jede Aktion zu kontern. Für mich klingt das immer noch nach einem guten System, das dem Spiel eine taktische Komponente verleiht. Ich freu mich drauf.
    • Ich bin wirklich gespannt wie es sich im Spiel anfühlt mit dem neuen Kontersystem! Klar, jetzt klingt es eher noch etwas merkwürdig, aber ich denke es wird extrem taktisch, was mir sicher gut gefallen wird.

      Ich hoffe es wird im Offlinemode, also gegen die CPU diesmal richtig spannend, unzählige Konteraktionen haben mich immer sehr gestört (auch online). Jetzt muss man halt ggf. überlegen, wann es sinnvoll ist zu kontern und wann nicht.
    • Rhyno schrieb:

      Gab es schon ein Bild vom HUD? Da war für das Kontern unten eine Anzeige mit - meine ich - 5 gelben Balken, die insgesamt eine Länge des gesamten HUDs hatten, so wie z.B. Stamina. Die Balken wurden bei einem Konter immer einen Ticken kleiner, luden sich dann aber wieder auf. Ich weiß allerdings nicht wie viel Inhalt sie bei einem Konter verloren und wie viel / schnell sich dann wieder auflud. Es sah aber nicht nach "höherer Mathematik" aus, wirkte aber auf mich so als würde sich ein Balken nicht mehr aufladen sobald er einmal ganz leer war und der nächste Balken angepackt wird, d.h. je länger das Match und je häufiger man vorher schon gekontert hat, je weniger Chancen hat man am Ende dazu noch, da nur noch 1/5 des Balkens regeneriert.


      Klingt alles ziemlich plausibel finde ich. Macht Sinn und würde mir an sich gefallen.

      Was mich jetzt wieder interessiert, wo man ja auch Moves während der Ausführung kontern kann, wie es mit Catch-Finisher aussieht^^
      Liebt seine PS4
    • Presidente schrieb:

      ich finde die strategie mit den kontern faul. ansatt eine neue mechanik zu erfinden limitieren sie mir das spiel? no thanks


      Na mach uns mal einen Vorschlag zu einem neuen Kontersystem. Sagt mir mal BITTE?! Wie soll man das Kontern denn anders realisieren?? Sie haben es doch nun realistisch umgesetzt. In einem echten Match wird doch auch nicht jeder Move hintereinander gekontert.
      HD screenshots aus der WWE 2K Reihe direkt auf Instagram --> instagram.com/wwe_camera/
    • mafiusu schrieb:

      Na mach uns mal einen Vorschlag zu einem neuen Kontersystem. Sagt mir mal BITTE?! Wie soll man das Kontern denn anders realisieren?? Sie haben es doch nun realistisch umgesetzt. In einem echten Match wird doch auch nicht jeder Move hintereinander gekontert.


      hast du noch kein match geguckt der letzten 3 jahre der main event szene bro

      da wird alles gekontert. und auch aus jedem scheiß ausgekickt. ein tombostone jemand kickt aus, ein fu jemand kickt aus, es wird aus jedem scheiß ausgekickt. heute verträgt doch jeder alles . es ist unrealistisch aber du willst ein realistisches spiel ? wenn du es wie in echt haben willst darf es nicht so sein

      du willst einen vorschlag? ok wenn take two mich bezahlt schicke ich email
    • Nochmal zum Gameplay/Reversal: Das Problem ist doch auch, dass wir nur mit Animationen spielen! Falls ich etwas Konter, dann weiß ich genau wie der Konter aussieht. Aber so ist nunmal das Spielprinzip bei der WWE 2K Reihe. Bin aber trotzdem zufrieden, aber habe es nur mal angemerkt.

      Ich finde auch, dass man wenigstens den Fall eines Moves physikalisch simulieren sollte. Dann hat man bei einem RKO zum Beispiel immer ein verschiedenen Selling beim Fall des Wrestlers.

      ^BramaFTW: In WWE 2K16 kann man nun ja auch mit LT/RT kontern, ob das wie in WWE '12 umgesetzt ist weiß ich nicht.
      HD screenshots aus der WWE 2K Reihe direkt auf Instagram --> instagram.com/wwe_camera/
    • Was ich ja gut an diesen Limitierungen finde is halt wirklich dieses taktische Denken dass dabei zu Stande kommt...Hat ein RVD ein Finisher und ist auf dem Seil und setzt zum Sprung an...vergebe ich meinen letzten Konterpunkt und kontere seinen Finisher oder setzt er einfach nur zu einem normalen Move an, den ich dann besser nicht kontere?
      Mich reizt das richtig
    • Nur Doof das man bei High Flying Moves erst kurz vor dem landen kontert und man daher schon weiß was für ein Move er ansetzt ;).

      Ich bin nachwievor der Meinung, das ist eine billige Ausrede kein ordentliches Kontersystem zu entwickeln. Und bevor wieder kommt "ja dann überleg du dir doch was". Das ist nicht mein Job, sondern der von Yukes. Kritisieren darf man aber dennoch.
    • Letztlich kommt es ja auch auf die Umsetzung an. Wir alle wissen ja noch nicht, wie es sich wirklich spielt.

      Was mich bei den alten Teilen auch mehr gestört hat als die Konterorgien an sich, waren die immer gleichen Animationen, bei denen man sofort wusste, ob es zum Konter kam oder nicht. Dieser Side Leg Sweep (?) z.B. beim letzten Teil kam im Match 300x vor. Das geht einfach gar nicht.
    • mafiusu schrieb:

      Nochmal zum Gameplay/Reversal: Das Problem ist doch auch, dass wir nur mit Animationen spielen! Falls ich etwas Konter, dann weiß ich genau wie der Konter aussieht. Aber so ist nunmal das Spielprinzip bei der WWE 2K Reihe. Bin aber trotzdem zufrieden, aber habe es nur mal angemerkt.

      Ich finde auch, dass man wenigstens den Fall eines Moves physikalisch simulieren sollte. Dann hat man bei einem RKO zum Beispiel immer ein verschiedenen Selling beim Fall des Wrestlers.



      Irgendwann hat man in der Gamesbranche das Ziel aus den Augen verloren so viele statische Animationen wie möglich gegen Physik zu ersetzen. Keine Ahnung warum (wahrscheinlich zu teuer und fehleranfällig), aber ich finde es höchst bedauerlich. Spiele wie Backbreaker Vengeance, GTA IV oder Fight Night 3 waren einfach nur genial und gerade Wrestlingspiele würde enorm von Engines wie Euphoria profitieren.

      Wenn man anno 2015 schon statische Animationen verwendet, dann hoffe ich doch, dass es jetzt massig individuelle Konteranimationen zu den verschiedenen Moves gibt. Das hat Wrestlemania 21 vor 10 Jahren schon hinbekommen.
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