20 Minuten Q&A mit Cory Ledesma

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    • Also ich war gegen ein Gewichtssystem weil es damals so schlecht umgesetzt war, aber wie es jetzt gelöst wurde finde ich doch recht cool und so freue ich mich das es eins gibt. Es nervt schon wenn Mysterio Big Show hochstemmt aber es war noch nerviger wenn selbst ein Tritt abgeprallt ist als hätte sich der kleinere Wrestler das Bein gebrochen. Schön das es diesmal sinnvoll umgesetzt wurde.
      Would you tell me who in the blue Hell you are.....IT DOESNT MATTER WHO YOU ARE!!!

      Ich hasse die Familienfreundliche Ausrichtung. Immer diese Standbilder, selbst bei Stuhlschlägen. Matches aus der Attitude Ära wären heute Diashows.
    • Ein ganz nettes Q&A. Ich hoffe, dass wir davon in den nächsten Wochen und Monaten noch einige zu sehen bekommen. :)

      Beim Attitude Mode bin ich wirklich mal gespannt, wie man den Spagat zwischen Rated R und PG schaffen möchte. Zur Attitude Era gehöret sicherlich noch einges mehr als gewisse Gesten und Wörter. Auf der einen Seite wird das Spiel ja wie jedes Jahr ab 16 freigegeben sein.

      Dinge wie das neue Gewichtssystem, Springboard Reversal Finishers sowie verbesserte Hit Detection hören sich auf jeden Fall sehr vielversprechend an. Dass wir wahrscheinlich in den nächsten Jahren mit maximal 6 Superstars gleichzeitig im Ring auskommen müssen, halte ich für nicht weiter schlimm. Wie Cory Ledesma gesagt hat: Wenn man die Anzahl auf 8 oder sogar 10 Superstars erhöht, sind weitere Bugs o.ä. fast unvermeidbar. Natürlich werden jetzt viele wieder sagen, dass das mit einer besseren Engine kein Problem wäre, aber man muss auch mal realistisch denken und mit dem leben, was man bekommt.
    • Ich versteh es einfach nicht. Ausgereichnet bei WWE´13 wo ATTITUDE eine wichtige Rolle spielt, zensieren die Austins Mittelfinger. Aber in WWE´12 ohne Attitude Motto, darf man es natürlich nicht zensieren, wieso auch...

      Segr lustig auch die Weight Detection Geschichte ... Miz kann Show zwar nicht stämmen, aber einfach so umhauen wie er lustig ist. Aber ich will ja nicht schon wieder meckern, ist besser als nichts.

      Hoffe die gehen nochmal mehr aufs Special Refeere und Match Experience ein. Das würde mich brennend interessieren, wie die Beiden im Detail aussehen.

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    • WWE '13 - Q&A mit Cory Ledesma

      Der offizielle YouTube-Channel von WWE-Games hat ein Q&A mit Cory Ledesma hochgeladen, in welchem er 14 Fragen der Community bzgl. WWE '13 beantwortet.

      Hier eine Zusammenfassung seiner Antworten:

      Frage 1: Worauf habt ihr euch bei der Entwicklung von WWE 13 am meisten fokussiert?

      Ledesma sagt, dass man sich nicht auf ein spezielles Spielelement fokussiert hat, sondern überall da ansetzte, wo man etwas verbessern konnte. Sei es der neue Attitude Storymode, die Create-Modi, die Online-Modi – im Gegensatz zu WWE 12, wo man wirklich die meiste Energie in die neue Engine legte. Trotz des Attitude Modus sei WWE 13 immernoch ein Spiel über aktuelle WWE-Ereignisse und man wolle diese mit dem Modus nicht überschatten. Es gibt ja immernoch ein volles Roster mit aktuellen Superstars und Gameplay. Der Attitude Modus sei einfach nur ein ausgearbeiteter Singleplayer Modus für Fans der damaligen Ära, aber auch Neulinge hätten sicher ihren Spaß, da sie mit dem Spiel erfahren, wie Superstars wie z.B. Stone Cold groß geworden sind.

      Frage 2: Wie verpackt man die Attitude Ära PG-tauglich?

      Ledesma: Es war schwierig, wir wollten nicht alles PG-tauglich verpacken, da dies bei einigen Storylines der Attitude Ära so gar nicht möglich gewesen wäre. Das Ergebnis sei ein Zwischending zwischen PG und Rated R. Aber die Hauptstorys, die man sich für den Modus ausgesucht hat, sind eben auch nicht die Wildesten der damaligen Zeit. Die wichtigsten Elemente der Attitude Ära sind im Spiel, z.B. Austins Mittelfinger. Diese seien zwar zensiert, aber immerhin vorhanden.

      Frage 3: Wurden die Bluteffekte verbessert und ist Blut weiterhin standardmäßig deaktiviert?

      Ledesma antwortet, dass Blut immernoch im Spiel sei und auch wieder standardmäßig deaktiviert. Die Option, das Blut zu aktivieren oder zu deaktivieren spielt sogar eine Rolle im Attitude Ära Modus, die Spielerfahrung sei unterschiedlich und er empfiehlt den Modus mit beiden Optionen mal zu spielen. Es wurde nicht viel Zeit damit verbracht die Bluteffekte zu verbessern, aber es tropft weiterhin auf die Matte, klebt an den Fäusten, klebt an Waffen usw.

      Frage 4: Wird es weiterhin WCW-Arenen geben?

      WCW-Arenen wird es nicht geben, da man den Fokus auf den Aufstieg der WWE in der Attitude Ära und eben auch heutzutage gelegt hat. Nichtsdestotrotz wird es im Create-an-Arena Modus natürlich weiterhin WCW-Elemente geben, sodass man sich diese Arenen selbst bauen kann, wenn man Spaß daran hat.

      Frage 5: Was habt ihr am Pin-System verbessert?

      Das System an sich ist dasselbe wie letztes Jahr. Verändert hat man, dass die Zielzone, in der man den Balken stoppen muss, jetzt nicht mehr nur vom Schaden des Gegners abhängt, sondern auch von der Power des Moves, den man vor dem Pin ausgeführt hat. Führt man beispielsweise einen kräftigen Signature Move aus und pinnt den Gegner dann, ist die Zielzone kleiner als nach z.B. einem normalen Slam. Wir wollen damit verhindern, dass Leute spät im Match nach einem 0815-Bulldog gewinnen. Außerdem kann man nun die Resistenz gegen Pins nun „on-the-fly“ während man seinen Balken lädt aktivieren und muss nicht erst eine Taste drücken und dann laden. Außerdem haben wir die KI verbessert, die KI-Gegner versuchen nun häufiger und sinnvoller nach starken Moves zu pinnen.

      Frage 6: Wie wird bestimmt, wie lange die Gegner am Boden bleiben?

      Das System basiert natürlich vor allem auf dem Schaden. Je mehr der Gegner hat, desto länger bleibt er liegen. Im Grunde ist es wie in der Vergangenheit, leichter, mittlerer oder kritischer Schaden, der damals noch mit Farben signalisiert wurde. Wir haben jetzt allerdings Moves im Spiel, die härter sind als andere und nach denen man dann aufgrund des Impacts länger am Boden bleibt auch wenn man eigentlich noch nicht soviel einstecken musste. Dies gilt z.B. bei Signature Moves, Finisher, Superplexes, Slams von Leitern und ähnlichen Big Moves. Auch bleibt der Gegner länger liegen, wenn man z.B. direkt zu Beginn des Matches einen Finisher macht. Der Gegner wird dann nicht wie früher wie von einer Tarantel gestochen wieder aufspringen, sondern das Schadenssystem wird sozusagen außer Acht gelassen, sodass der Move mehr Impact bekommt.

      Frage 7: Werden Dives aus dem Ring auch durch einen „OMG“-Moment abgefangen werden können, z.B. einen Codebreaker aus der Luft, wie er jetzt ja bei Diving Moves im Ring möglich ist?

      Bei Diving und Springboard Moves ist es möglich, bei Running Dives nach außen nicht. Es gibt aber genug Momente, wo man diese Moves spektakulär einsetzen kann. Es wurden vor allem die Finisher umgesetzt, wo es Sinn macht.

      Frage 8: Werden die „OMG“-Momente im Onlinemodus vorhanden sein?

      Ja, all diese Moves wie z.B. der Ringeinsturz werden auch online möglich sein.

      Frage 9: Ist das Match vorbei wenn man eine Barrikade zum Einsturz bringt oder kann man dies mehrfach durchführen?

      Das Match ist danach nicht vorbei. Man kann alle 4 Barrikaden in den Ecken zum Einsturz bringen. Bei einem Ringeinsturz ist das was anderes, diese Matches enden mit einem KO.

      Frage 10: Gibt es Langzeit-Planungen irgendwann mal 8 Leute gleichzeitig im Ring spielen zu können?

      Wir versuchen es immer wieder, kommen aber aufgrund der Limits immer wieder zu dem Punkt, dass andere Elemente entfernt werden müssten um dieses Element einzubauen. Man müsste z.B. schlechtere Texturen verwenden, die Umgebung würde schlechter aussehen und das wolle man nicht. Das könnte z.B. auch dazu führen, dass das Roster beschnitten würde, weil man „High-Quality“ Modelle für die One-on-One Matches und „Low-Quality“ Modelle für Matches mit vielen Wrestlern erstellen müsste. Dies wäre zeitlich dann nicht möglich.

      Frage 11: Die Anzahl der Finisher zum Matchstart einstellen ist ein neues Feature – was verbirgt sich dahinter?

      Ja, man kann halt einstellen, wieviele Finisher man schon zu Beginn des Matches hat. Die Wahl besteht zwischen keinem, 1-4 oder unendlich vielen. Bei unendlich vielen Finishern kann man wirklich Finisher nach Finisher nach Finisher zeigen und so einige lustige Matches stattfinden lassen. Es ist jetzt natürlich nichts neues, wir bringen diese Option dieses Jahr einfach zurück, da sie für viel Spaß sorgen kann und bei allem Simulationscharakter auch ein bisschen Arcade in die Serie bringt.

      Frage 12: Wurde die Kollisionsabfrage verbessert?

      Ja, wir haben viel Arbeit darein gesteckt, da es viele Moves gab, die nicht richtig passten. Diving- und Springboard-Attacken treffen z.B. viel, viel besser. Außerdem kommt es nun auch mehr darauf an, wie der Gegner sich gerade dem eigenen Wrestler zuwendet, da Clotheslines beispielsweise in den Rücken oftmals nicht den Impact hatten, den sie haben sollten. Kommt es z.B. vor, dass man eine Clothesline gegen einen Gegner zeigt, der einem den Rücken zudreht, führt man einen passenden Move aus, beispielsweise einen Running Drop Kick, der wirklich dafür animiert wurde den Rücken des Gegners zu treffen. Wir wollen sicherstellen, dass die Moves wirklich viel besser treffen als bisher.

      Kurze Zwischenfrage: was genau ist mit Hit Detection gemeint?

      „Hit Detection“ bedeutet für uns das Treffen zweier Moves. Alle anderen Dinge wie z.B. das Verschwinden von Haaren im Körper, das Verschmelzen zweier Arme nennen wir „Collision“. „Hit Detection“ ist also nur auf das Gameplay bezogen, während alles andere „Collision“ ist.

      Frage 14: Wie funktioniert das Gewichtssystem?

      Bei WWE 12 haben wir gemerkt, dass es sinnfrei ist, dass kleine Superstars die dicken Brocken über den Kopf heben können, das ist einfach kein Realismus. Wir wollten ein Gewichtssystem einbauen, welches nicht frustrierend ist und das Moveset zu drastisch beschneidet. Wann immer ein kleinerer Superstar nun einen Heavyweight slammen möchte, ändert sich das Moveset dynamisch und man zeigt einen passenden Move, der den Gegner nicht hochwirft. Es ist dabei nicht immer der gleiche Move, es gibt 16 verschiedene „Non-Lifting“ Moves, die man auch im Create-a-Moveset variieren bzw. selber festlegen kann.

      Weitere Fragen an die Entwickler kann man im offiziellen THQ-Forum stellen, es werden noch Q&As im Videoformat folgen.

      Video

      Quelle
    • Bin mal gespannt, wie die Attitude-Elemente von ihrer Aufmachung sein werden bzw. inwiefern sie womöglich an die PG-Ausrichtung angepasst sind.
      „Das ist der Weg.“
      2024 - Metaphor: ReFantazio, Visions of Mana
      2025 - Monster Hunter Wilds
      202X - Metroid Prime 4, Dragon Quest XII, Dragon Quest III HD-2D Remake, Mina the Hollower
      Für Vaders Faust: Die 501ste Legion!
      „Ich bin ein einfacher Mann, der seinen Weg in der Galaxis geht. Genau wie mein Vater vor mir.“ - Boba Fett
      klick -> John Cena sucks! <- klick
    • Wie ich bereits sagte. Wenig Neues, aber viele sinnvolle Verbesserungen.
      Für mich klingt das, als seien die Bluteffekte bisher schlecht gewesen. Wusste garnicht, dass es auch an Fäusten und Waffen kleben bleibt. Das Heavy Weight System gefällt mir gut, hat mich beim 2006er auch immer angekotzt. Bin auf die verbesserte Kollisionsphysik gespannt. Ich denke, dass nicht WWE 12, sondern 13 der beste Teil ist, wieder einzusteigen.
    • WWEPlayer1988 schrieb:

      Klingt doch schonmal nicht schlecht! Und bevor jetzt wieder Lucky oder irgendwer dumm rum brabbelt! Kauft es euch nicht wenn es euch nicht passt und fertig is!


      Richtig müsste es heißen: Wer sich gerne übers Ohr hauen lässt soll das ruhig tun!


      Natürlich würden 8 Man im Ring unendlich viele Bugs verursachen bei einer Engine die über 10 Jahre alt ist...

      Na hoffe EA übernimmt bald mal.

      Eins der größten Probleme ist, dass die Jugend von Heute die guten Wrestlinggames gar nicht mehr kennt und sich mit dem THQ Müll zufrieden gibt. Kleines Beispiel? Das war damals ein mieses Game aber schaut selbst. Es ist 12 ZWÖLF Jahre alt!!!!

      [YT]A6EL-LiOArg[/YT]
      :t-down:
    • Ich versteh die Argumentation nicht. Du nimmst als Beispiel ein Game das ein Roster von 21 Modellen (!!!), 1 Arena (mit den Backstage Stages 6) und 3 Spielmodi hatte und denn sagst du "Ja aber hier 12 Leute." klar geht das, wenn das Spiel so wenig Umfang hat hast du allen Speicher dieser Welt den du mit sowas wie on screen charakteren füllen kannst. Das heißt aber nicht, dass Yukes das auch mal eben auf die WWE Reihe anwenden kann. Ich versteh ja wenn man sich etwas jahrelang wünscht und es nicht bekommt, dass man denn anfängt zu meckern, aber leider ist es einfach nicht so leicht ein Spiel zu programieren. Und (ja da beißt sich Yukes in den eigenen Schwanz) wird es nicht leichter wenn man einen alten Code immer und immer wieder mitschleppt.

      Und BTW: Ich habe von WWF Royal Rumble (SNES) bis zu den aktuellen THQ Ablegern fast alles gespielt was mit Wrestling zu tun hat und ich habe spaß an der ehemaligen Smackdown-Serie.