WWE '13 - WWE Live & Predator 2.0

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    • killzoneliberation schrieb:

      Es ist ein Unding zu behaupten, die Entwickler seien faul. Für WWE 12 haben sie sogar im Studio übernachtet. Die Clippingfehler, am Gürtel zum Beispiel, wären zu aufwändig um diese mal eben so zu fixen. Nötig wäre eine komplett neue Engine. Aber diese allein würde vielleicht Glitches und derartiges beheben, aber bei vorgefertigten Animationen würde das nicht viel bringen. Dazu wäre eine aufwändige Physik-Engine wie die Euphoria Engine nötig. Nichts, was man mal einfach so in einem Jahr von 10 Leuten erschaffen kann. Zudem müsste man ein großteil der Moves irgendwie miteinbeziehen und diese bearbeiten. Für UFC 2009 wurde eine neue Engine erstellt, war aber im Grunde unnötig. Dasselbe Spiel wäre fast ohne Abstriche auch mit der alten Engine gelaufen. Die Schläge und Tritte haben kaum Wumms, man hat das Gefühl, man tritt ins Leere. Da die Charaktere ohnehin alle denselben Körperbau haben, kommt es auch nicht zu Clippingfehlern. Der Rest sind ohnehin vorgefertige Teilanimationen. Zugegeben, die Zuschauer und die Haare zum Beisipel müssen echt nicht sein und lassen sich auch ohne Probleme behandeln. Aber wenn man schon so ein gigantischen Umfang hat, muss man diesen auch Jahr für Jahr beim Ausbau bewerkstelligen. Das Problem ist, dass es dieses Jahr kaum wirkliche Neuerungen hat, sondern größtenteils Verbesserungen. Aber das hat nichts mit Faulheit zu tun. Das Gameplay wurde mit über 1000 neuen Animationen verbessert, das sind nicht einfach nur neue Moves. Was mich gestört hat, ist das manche das WWE Live-Feature als selbstverständlich hingestellt hat. Da wurden nicht einfach Sounddateien ersetzt. Es wurde für unzählige Situationen, Wendungen, ect. für jeden Wrestler ein dynamisches Audio-System geschaffen. Wie lange hat Ea bei Fifa gebraucht, bis die sich wiederhoenden, fehlerhaften Kommentatoren und der Fangesang ausgebaut wurden. Ein zweites Kommentatoren-Team wurde auch eingebaut. Das jetzt die Super Heavy Weights einen breiteren Körperbau erhalten haben darf doch wohl noch erwähnt werden. Zumal davor gesagt wurde, dass es die realistischten Vorlagen sind. Was bedeuten könnte, dass man die weniger gelungenen Modelle ebenfalls überarbeitet hat. Es mag ja bei den Spectacular Moments dannach aussehen, als würde man mehr oder weniger schonmal dagewesene Moves als absolute Neuheit hinstellen, wenn man einen Gegner auf den Kommentatorentisch schmeißt. Aber man darf nicht vergessen, dass diese eigentständige Mnöver sind, die spielentscheidend sein können. In Verbindung mit dem zusammenbrechenden Ring sind auch die Gewichtklassen wieder mitentscheidend. Zumal wurden wahrscheinlich noch nicht alle Neuerungen genannt. Auf die neue Beleuchtung der Polygonenmodelle wurde noch nicht eingegangen. Den letzten Teil, den ich selbst gespielt habe, war SVR 2006. Als ich mir eine Xbox 360 kaufte, nahm ich mir vor solange zu warten, bis mal das Kampfsystem ausgebaut und dynamischer wird, wie bie TNA Impact. Ich hatte auch damit gerechnet, dass eine völlig neue Engine verwendet wird und hab erst fast jeweils ein Jahr nach SVR 2011 und WWE 12 von der neuen Physik-Engine und Predator Technologie erfahren. Hab' ich schön Geld gespart, dass ich erst mit WWE 13 wieder einsteige und ich muss sagen, das gefällt mir bisher. Was mir wirklich ausstößt ist, dass die Fans trotz des neuen Audiosystems nicht verbessert wurden, was ein nun wirklich kein Aufwänd wäre.


      Wo haste deutsch gelernt Cory?
      the wild boys are calling
      der letzte tighte
    • John Damien schrieb:

      Ich hab jetzt den Rest noch nicht gelassen, aber dazu möchte ich anmerken dass das alles andere als eine Seltenheit in der Branche ist. ;)


      Aber deshalb ist man doch nicht Faul, weil man nicht gleich am Arbeitsplatz übernachtet.

      @ David: Im Prinzip hast du recht, aber von welchem Standart sprechen wir in Bezug auf die WWE-Reihe? Man hatte all die Jahre schlichtweg keine Konkurenz. Wozu dann eine neue Engine programmieren? Und jetzt muss THQ den Gürtel enger schnallen und kann kein finanzielles Risiko mit einem Neustart der Reihe eingehen, da sich immer mehr Fans abgewandt haben. Nun muss THQ die Kuh melken, solage sie noch Milch gibt, wie jeder andere Konzern. EA hatte mit der Fifa-Reihe auch lange Zeit keine Konkurenz, da es atmosphärisch unerreicht war. Das Gameplay blieb unverändert, an eine realistische Ballphysik hatte keiner gedacht, bis dann PES 2008 kam und FIFA vom Tron stieß. Und auf einmal hat sich in einem Teil so viel getan, wie in der gesamten Geschichte der FIFA-Spiele. Ich will damit sagen, dass sich THQ natürlich nicht ansehnlich, aber auch nicht anders als andere Konzerne verhält und man Yukes deshalb nicht Faulheit vorwerfen kann. Wenn ein Steve Austin seit Jahr und Tag denselben, veralteten Entrance hat, dessen Überarbeitung eigentlich keine Große Sache ist, dann klingt, dass für jende, die das interessiert unverständlich. Dann kann man aber den Entwicklern nicht Faulheit vorwerfen, wenn man stattdessen die Recourcen in den Ausbau oder in die Entwicklung eines Editors steckt, welcher die Reihe vor allem außerhalb von Amerika so beliebt gemacht hat. Man kann es halt nicht jedem Recht machen. Jeder hat seine Prioritäten woanders stecken. Man kann FIFA auch nicht vorwerfen, jedes Jahr nicht 100 Millionen Dollar in die Produktion zu stecken. Ich habe damals beim 2006er mit den Rosters wenn überhaupt nur gespielt, um die grafisch brillianten Modelle zu genießen, habe mich also für eine neue Engine ausgesprochen. Mittlerweile hab' ich auch die Hoffnung aufgegeben. Der Zug ist abgefahren und ich erwarte lieber mit Vorfreude die Neuerungen, statt den Anforderungen nachzuweinen, solange bis die WWE-Lizenz EA in die Hände fällt. Dann wird die Messlatte ein ganzes Stück höher gelegt und alles wird wieder beim alten bleiben.

      Dieser Beitrag wurde bereits 6 mal editiert, zuletzt von killzoneliberation ()