Angepinnt Tipps & Tricks / Tutorials

    • Ausdauer is immer wichtig xD ohne leert sich der Balken schneller. Man hat weniger zur Verfügung und geht schneller T/KO oder wird einfacher gesubt :)
      [COLOR="Silver"]Der Glaube an eine übernatürliche Quelle des Bösen ist unnötig. Der Mensch allein ist zu jeder möglichen Art des Bösen fähig. — JOSEPH CONRAD[/COLOR]
    • Rainmaker schrieb:

      Gibt es eigentlich auch eine Möglichkeit, die Anzahl der Runden Online zu beeinflussen/einzustellen? Bis dato habe ich keine wirkliche Einstellungsmöglichkeit hierfür entdeckt. Habe zwar eine Vermutung, dass Rivalitätskämpfe immer 5 Runden sind und Schnellkämpfe 3, aber vielleicht weiß ja hier jemand mehr. :)

      Gruß, Rainmaker

      nein, gibt es anscheinend nicht :wall:
      und deine Vermutung ist korrekt.

      --- Ergänzt: 15:24 --- Ursprünglicher Beitrag: 11:12

      Submissions added to second pos:

      Submissions
      :

      MMA_Hulk schrieb:

      TOP POSITIONS

      SIDE CONTROL @Fate
      RB 3-12 ON STICK REVERSE TRIANGLE

      STAGE 1- NOTHING HAPPENS REMAIN IN SAME POSITION
      STAGE 2- U GET SWEPT TO SIDE CONTROL
      STAGE 3- U GET SWEPT TO SIDE CONTROL (OPP STRETCHES OUT LEGS)
      STAGE 4- U GET SWEPT TO MOUNT
      STAGE 5- SUB COMPLETED

      RB 9-12 ON STICK KIMURA @Fate

      STAGE 1- NOTHING REMAIN IN SAME POSITION
      STAGE 2- NOTHING REMAIN IN SAME POSITION
      STAGE 3- U GET SWEPT TO FULL GUARD
      STAGE 4- U GET SWEPT TO FULL GUARD
      STAGE 5- SUB COMPLETED

      FULL MOUNT
      RB 3-12 ON STICK ARMBAR

      STAGE 1- NOTHING REMAIN IN SAME POSITION
      STAGE 2- NOTHING REMAIN IN SAME POSITION
      STAGE 3- U GET SWEPT TO FULL GUARD
      STAGE 4- U GET SWEPT TO SIDE CONTROL
      STAGE 5- SUB COMPLETED

      RB 9-12 ON STICK GOGOPLATA

      STAGE 1- NOTHING REMAIN IN SAME POSITION
      STAGE 2- U GET SWEPT TO FULL GUARD
      STAGE 3- U GET SWEPT TO NORTH SOUTH
      STAGE 4- SUB COMPLETED

      RB 12-3-12 TRIANGLE ARMBAR @MMA_Hulk

      STAGE 1- NOTHING HAPPENS REMAIN IN SAME POSITION
      STAGE 2- NOTHING HAPPENS REMAIN IN SAME POSITION
      STAGE 3- ESCAPE TO STAND UP (BOTTOM)
      STAGE 4- ESCAPE TO BACK SIDE MOUNT (BOTTOM)
      STAGE 5- SUB COMPLETED

      HALF GUARD
      RB 9-12 ON STICK HEAD AND ARM CHOKE

      STAGE 1- NOTHING REMAIN IN SAME POSITION
      STAGE 2- GAIN SIDE CONTROL
      STAGE 3- U REMAIN IN SIDE CONTROL
      STAGE 4- SUB COMPLETED

      SPRAWL TOP
      RB 9-12 ON STICK ANACONDA CHOKE

      STAGE 1- REMAIN ON TOP POSITION
      STAGE 2- REMAIN ON TOP POSITION
      STAGE 3- U GET SWEPT TO SIDE CONTROL
      STAGE 4- U GET SWEPT TO SIDE CONTROL
      STAGE 5- SUB COMPLETED

      RB 3-12 ON STICK PERUVIAN NECK TIE

      STAGE 1- REMAIN ON TOP POSITION
      STAGE 2- REMAIN ON TOP POSITION
      STAGE 3- U GET SWEPT TO SIDE CONTROL
      STAGE 4- SUB COMPLETE

      CRUCIFIX @MMA_Hulk
      RB 9-12 ON STICK ARMBAR

      STAGE 1- NOTHING HAPPENS REMAIN IN SAME POSITION
      STAGE 2- REVERSED TO SIDE CONTROL (BOTTOM)
      STAGE 3- REVERSED TO BACK SIDE MOUNT (BOTTOM)
      STAGE 4- SUB COMPLETED

      STACKED GUARD (STANDING ON TOP)
      RB 3-12 ON STICK HEEL HOOK @MMA_Hulk

      STAGE 1- KICKED OFF BACK TO STANDING (NOT IN GUARD)
      STAGE 2- KICKED OFF BACK TO BOTH STANDING
      STAGE 3- ESCAPE TO SIDE CONTROL (BOTTOM)
      STAGE 4- ESCAPE TO FULL MOUNT (BOTTOM)
      STAGE 5- ESCAPE TO STANDING (ON BOTTOM)
      STAGE 6- SUB COMPLETED

      RB 9-12 ON STICK KNEEBAR @MMA_Hulk

      STAGE 1- KICKED OFF BACK TO STANDING (NOT IN GUARD)
      STAGE 2- KICKED OFF BACK TO STANDING (NOT IN GUARD)
      STAGE 3- ESCAPE INTO SIDE CONTROL (BOTTOM)
      STAGE 4- ESCAPE INTO FULL MOUNT (BOTTOM)
      STAGE 5- SUB COMPLETED

      BOTTOM POSITIONS

      HALF GUARD BOTTOM
      RB 3-12 ON STICK KIMURA

      STAGE 1- NOTHING OPP REMAINS IN HALF GUARD
      STAGE 2- NOTHING OPP REMAINS IN HALF GUARD
      STAGE 3- OPP GAINS SIDE CONTROL
      STAGE 4- OPP GAINS FULL MOUNT
      STAGE 5- SUB COMPLETED

      SIDE CONTROL BOTTOM
      RB ON STICK 9-12 D'ARCE CHOKE

      STAGE 1- OPP REMAINS IN SIDE CONTROL
      STAGE 2 - OPP REMAINS IN SIDE CONTROL
      STAGE 3- OPP REMAINS IN SIDE CONTROL WITH LEGS BASED OUT
      STAGE 4- OPP REMAINS IN SIDE CONTROL WITH LEGS BASED OUT
      STAGE 5- SUB COMPLETE

      FULL GUARD BOTTOM
      RB 3-12 ON STICK GUILLOTINE

      STAGE 1- U REMAIN IN FULL GUARD
      STAGE 2- U REMAIN IN FULL GUARD
      STAGE 3- OPP ADVANCES TO HALF GUARD POSTURED UP
      STAGE 4- SUB COMPLETE

      RB 9-12 ON STICK ARMBAR

      STAGE 1- U REMAIN IN FULL GUARD
      STAGE 2- U REMAIN IN FULL GUARD
      STAGE 3- U REMAIN IN FULL GUARD
      STAGE 4- U REMAIN IN FULL GUARD
      STAGE 5- SUB COMPLETE

      BACK MOUNT @MMA_Hulk
      RB 9-12 ON STICK ARM BAR

      STAGE 1- NOTHING HAPPENS REMAIN IN SAME POSITION
      STAGE 2- U GET REVERSED TO FULL GUARD (BOTTOM)
      STAGE 3- REVERSED TO BACK SIDE MOUNT (BOTTOM)
      STAGE 4- REVERSED TO FULL MOUNT (BOTTOM)
      STAGE 5- SUB COMPLETED

      RB 3-12 ON STICK REAR NAKED CHOKE @MMA_Hulk

      STAGE 1- NOTHING HAPPENS REMAIN IN SAME POSITION
      STAGE 2- U GET REVERSED TO FULL GUARD (BOTTOM)
      STAGE 3- REVERED TO FULL MOUNT (BOTTOM)
      STAGE 4- SUB COMPLETED

      BACK SIDE MOUNT (BOTTOM) @MMA_Hulk
      RB 9-12 ON STICK KNEEBAR

      STAGE 1- NOTHING HAPPENS REMAIN IN SAME POSITION
      STAGE 2 - NOTHING HAPPENS REMAIN IN SAME POSITION
      STAGE 3- ESCAPE TO SIDE CONTROL (BOTTOM)
      STAGE 4- ESCAPE INTO STAND UP (BOTTOM)
      STAGE 5- REVERSE INTO FULL MOUNT (BOTTOM)
      STAGE 6- SUB COMPLETED

      Quelle
    • Die neue stamina ist großartig. Immer zwischendurch den Block mal loslassen wenn euer Gegner mal nicht schlägt. Viele Schritte und sways benutzen und auch mehr den harten block. Auch die allgemeine stamina singt wenn ihr also nicht haus haltet steht ihr in runde 3 ohne puste da.

      --- Ergänzt: 17:07 --- Ursprünglicher Beitrag: 01:37

      Zombierommel schribt mal wieder ein nettes tutorial:
      Here are some tips for the guys struggling with the new stamina changes.

      As a pretty high level player, I appreciate both these changes. Here's what they are and here's why they're good:

      1- Increased stamina drain when fighter is hit through weak block. I've heard some of you say "Oh no, this helps spammers!" Actually it doesn't. It doesn't help spammers because spammers must manage their own stamina, which is drained by striking. What this change really does is punish turtles. People are no longer able to sit perfectly still in the octagon and hug R2 like they are hugging a blanket for dear life and just wait for you to do something so that they can absorb the blow and land a significant strike.

      In almost all cases, if you are in trouble with low stamina and your back is not against the cage, you are able to backpedal away from your opponent's strikes and be just out of reach. So if someone tries to spam you, you really have no excuses. You must let go of the weak block (R2) to maximize your movement speed and then simply walk backward or dash backward.

      If you think about it, this change actually PUNISHES spammers because a spammer is someone who frequently throws strikes until his stamina is very low. So after their spam flurry is over, you can close in with an alternating high/low combo and break through whatever percentage of their stamina remains.

      The drain through block also means that strong strikes have been indirectly buffed. So if I throw a head kick at a guy who is blocking and has 25% stamina, I'm doing damage + doing more stamina drain than before. This means YES, you can block uppercuts and head kicks, but if you just sit there and eat them through the guard you're still going to pay for it.

      Remember also that slips don't take any stamina to do and they are now bufferable. You have normal movement, dashes, slips, strong block, parries, AND weak block. If you lose to a spammer just because weak block was nerfed, it's, in my opinion, your own fault.

      2- Long-term round to round stamina tweaked to match accelerated clock speed. What this means, simply, is that you must fight like you are a human being and not a Dragonball Z character. Spamming spinning kicks and flying knees will come with a penalty in later rounds. This incentivizes smart fighting with liberal use of jabs and straights and makes big moves more something that players must think about instead of mindlessly throw out there.

      Additionally a fighter's gas tank must be managed. So a guy like Woodley must be a little more conservative (as in real life) than a guy like Nate Diaz.

      Both these changes achieve 2 end goals: turtles are punished and spammers are punished. If you are getting beat by a spammer or a turtle, the problem is with you, not the game. The game has been adjusted to address these types of annoying, immersion-breaking playstyles.

      Good luck.


      Q
    • So ich habe mich nun ausführlicher mit dem Karrieremodus beschäftigt und kann euch jetzt ein paar Tipps mitteilen, die mir in der Karriere aufgefallen sind!

      Lanaglebigkeit (Ich habe die bisher schon 2mal meine Langlebigkeit verlängert und bin immer noch im grünen Bereich, was den Gesamtschaden betrifft!)

      Ich empfehle euch vor allem am Anfang eurer Karriere, wenn ihr noch gegen einfachere Gegner antretet, so viele Kämpfe wie möglich durch Submission zu gewinnen!

      Vorteil:
      - Im Gegensatz zu KO Siegen, erleidet ihr durch Submissionsiege einen relativ geringen Karrieregesamtschaden. Selbst wenn ihr nach 10 Sekunden euren Gegner ausknockt, wird mehr Karrieregesamtschaden "gutgeschrieben"!
      - Die Chancen auf "Sub of the Night" sind relativ hoch, da anfangs, eure "Konkurrenzkämpfe" meist durch KO oder Ent entschieden werden! Gewinnt ihr also durch Sub seid ihr am Anfang "konkurrenzlos", was "Sub of the Night" angeht
      - Sub of the Night bringt euch einen zusätzlichen Fanbonus und noch ein etwas kleineren Karrieregesamtschaden!

      Nachteil:
      - Ihr bekommt etwas weniger Entwicklungspunkte und müsst minimale Faneinbußen hinnehmen! Bei KO Siegen bekommt ihr zwar mehr Fans und mehr Entwicklungspunkte, doch der Karrieregesamtschaden steigt schneller!

      Hier gilt es also, eine gesunde Mischung zu finden

      Verletzungen


      Ihr könnt ja drei Bereiche trainieren: Stand/Clinch/Boden! Die dazugehörigen Minispiele sind zusätzlich mit unterschiedlicher Intensität zu bewerkstelligen!

      - Vermeidet "Schwere" Trainingsintensitäten! Die bringen euch zwar in der Kämpferentwicklung weiter, aber das Risiko, dass ihr mit Verletzungen in den Kampf steigt, ist sehr sehr hoch! Denn: meistens habt ihr noch zwei Trainingssessions vor euch, bei denen das Verletzungsrisiko schon auf "Mittel" voreingestellt ist! Egal in welcher Kategorie! Das ändert sich meistens auch nicht mehr bis zum Kampf!

      Mein Tipp also: Startet anfangs in igendeiner Kategorie (je nachdem was ihr trainieren wollt) mit mittlerer / leichter Intensität. Dann wechselt die Trainingskategorie! Und jetzt werdet ihr sagen: Als nächstes wohl leichte /mittlere Intensität! Ja und nein, denn manchmal kann es zwar sein, dass in einer anderen Kategorie bei "leichter" Intensität ein mittleres Verletzungsrisiko besteht! Jedoch kommt es aber öfter vor, dass in der selben oder in einer anderen Kategorie bei mittlerer Intensität auch weiterhin ein niedriges Verletzungsrisiko besteht! So habt ihr also zwei "mittlere" Intensitäten hintereinander ausgeführt und das mit niedrigem Verletzungsrisiko! Euer Kämpfer entwickelt sich demensprechend gut und geht vor allem topfit in den Kampf!
      Während des Trainingslagers lohnt es sich also immer alle Kategorien plus die Minispiele genauer anzusehen!

      - Manchmal kommt es vor, dass am ersten Trainingstag in sämtlichen Kategorien (egal bei welcher Intensität) ein mittleres Verletzungsrisiko besteht! Ist das der Fall, würde ich euch empfehlen wirklich nur mit einer leichten Intensität zu trainieren! Am 2. Tag könnt ihr dann garantiert aus dem Vollen schöpfen (wenns sein muss auch mit "schwerer" Intensität! :)), ohne euch zu verletzen bzw. mit Einschränkungen in den Kampf zu gehen!

      Training


      - wie oben erwähnt, würde ich mich am Anfang vor allem auf Submissionoffensive sowie auf die Takedownoffensive konzentrieren! Nutzt die Chance, dass ihr anfänglich nur "Kanonefutter" vorgesetzt bekommt :)
      Ihr werdet euch verhältnismäßig leicht tun, eure Konkurrenz per Sub zu besiegen, da sie euch nach dem Trainingslager eigentlich weit unterlegen sind!

      - wechselt die Kategorie nach jeder Session! Die mittleren Trainingsintensitäten würde ich allerdings anfangs für das Submissiontraining aufheben.

      - Jedes Trainingslager hat im Übrigen verschiedene "Bossts"(damit ist die Athletik gemeint, wie Kinn, Ausdauer usw.) Diese werden ausgelöst, wenn ihr eine bestimmte Quaitätstrainingsstufe erreicht habt!
      Achtet dort unbedingt am Anfang eurer Laufbahn vor allem auf die Ausdauerboosts! (Die sind von Kategorie zu Kategorie unterschiedlich!) die Ausdauer ist wohl das mitunter wichtigste überhaupt, vor allem dann, wenn man seine ersten Kämpfe durch Sub gewinnen möchte und am Boden dominant sein möchte (Offensive und Denfensive)

      - Achtet auf Verschleisserscheinungen: Die können auftreten, wenn man 2 oder 3 Trainingssessions in der selben Kategorie hinter sich gebracht hat oder wenn ein bestimmter Athletikbereich schon länger keinen Bosst erhalten hat bzw. durch eine Trainingskategorie trainiert wurde!
      Verschleisserscheinungen kann man allerdings auch wieder durch entsprechende Trainingsqualitätsstufen ausgleichen! Trotz allem wird das (je nachdem wieviel Karrieregesamtschaden man erlitten hat) irgendwann nicht mehr möglich sein, da die Qualitätsstufen irgendwann nur noch durch schwere Trainingsintensität erreicht werden können!

      Techniken und Vorzüge!


      Tja da gibt es kein Rezept! Jeder möchte seinen individuellen Kämpfer erstellen! Ich selbst bevorzuge den Skill Stil "MMA Kämpfer"! Trotz allem gibt es natürlich ein paar Tipps, welche Vorzüge und Techniken (auszurüsten mit EPs unter "eigener Kämpfer" )meiner Meinung nach extrem nützlich sind:

      Vorzüge

      unter "Boden"


      - "Schachmeister" (Submissions sind viel leichter durchzubringen, vor allem am Karriereanfang Gold wert)
      - "Arbeitspferd" (Sweeps, Bewegungen und Submissions verbrauchen weniger Ausdauer)
      - "Guard Experte" (Positionswechsel gehen schneller von der Hand bzw. die "rechte Sick Anzeige" füllt sich schneller, auch wenn man wenig Ausdauer hat)


      unter "Physis"
      - "Marathonläufer" (Deine Ausdauer erholt sich schneller, auch wenn du in Bewegung bist)

      unter "Stand"
      "Sambo Spektakel": Powerwürfe verursachen größeren Schaden! Habt ihr dazu noch einen Powertakedown mit Stufe 3 ausgerüstet und diesen Vorzug, hat euer Gegner nix zu lachen! :)

      "Arbeitspferd" und "Schachmeister" würde ich an eurer Stelle bis Stufe 5 hochleveln!



      Techniken


      - Rüstet euch auf jeden Fall Submissions zu eurer Verteidigung aus! Für folgende "under" Positionen gibt es "Verteidigungsubmissions": Full Mount/Side Control/Full Guard/Half Guard!(Diese Submissions würde ich alle auf Stufe 4 hochleveln)
      Irgendwann werdet ihr auf brutale Ground und Pound Spezialisten treffen, die übelst schwer zu verteidigen sind (Ich rede vom Aufstehen, Befreien oder eigenen Positionswechseln am Boden!) Hier sind die Submissions Gold wert! Mit entsprechend hochgelevelten Submissiontechniken und ausgerüsteten "Vorzügen", könnt ihr den Kampf noch für euch entscheiden! Für mich als "Reversalniete" eine tolle Möglichkeit! :)

      - Rüstet euch unter Clinch die schnelle Variante von "Thai Clinch" und "Over Under" aus! So seid ihr bei entsprechender Tastenkombi sofort in der dominanten Position und spart euch meistens das Ringen um die bessere Position!
      Der Thai Clinch eignet sich hervorragend für Knees (L1/LB + linker Stick nach links + X/O/X/B) und kann sehr schnell für einen KO sorgen!

      - Die Over Under eignet sich hervorragend für die Technik "Hoher Bodylock" (könnt ihr ebenfalls ausrüsten) Hier handelt es sich eigentlich um einen einfach umsetztbaren Wurf mit enormen Impact! Ist diese Technik entsprechend hochgelevelt (min. Stufe 3) plus der Vorzug "Sambo Spektakel", verliert eurer Gegner extrem viel Ausdauer, erleidet ordentlichen Körperschaden und ihr könnt leichter eine Submission durchbringen! Nur zu empfehlen!

      - Ebenfalls gemein: "Double Knee" unter "Kicks"! Treffen die richtig, ist euer Gegner entweder gleich KO oder zumindest ordetlich neben der Spur!

      - Legt euch außerdem noch eine "Flying Submission" zu! Die werden aus dem Clinch heraus angesetzt und haben im Gegensatz zu den "Standard" Submissions, weniger Abschnitte "einzuloggen" sprich die sind schneller durchgezogen!

      So das war mal die erste Runde! Ist eh genug! geworden:) Wer weitere Tipps/Ergänzungen usw. hat, Nur her damit :)